一条光线遇到一个不透明物体就不可以继续照亮其他物体,因此这个物体就会向该方向的物体投射阴影。实时渲染中使用一种ShadowMap技术,首先把相机的位置放置光源的位置,阴影区域就是摄像机看不到的地方。unity会为光源计算其阴影映射纹理,本质上是一张深度图,用一个额外的pass专门更新映射纹理而非在bass/additional中完成,LightMode为”ShadowCaster“,找到一个这样的pass才可以投射阴影。
延迟渲染中的方法,需要显卡支持MRT。
流程:首先通过调用lightmode为shadowcaster的pass来得到可投射阴影的光源的阴影映射纹理以及摄像机的深度纹理,然后根据这两个纹理得到屏幕空间的阴影图。如果深度图中记录的表面深度大于转换到阴影映射纹理中的深度值,说明可见但在阴影中,即得到阴影图。阴影图再屏幕空间中,所以把表面坐标变换到屏幕坐标中再使用这个坐标对阴影图采样即可。
一个物体接收来自其他物体的阴影,和 它向其他物体投射阴影是两个过程。
①想要接收阴影,就要再shader中对阴影映射纹理采样,将结果与最后的光照结果相乘。
②投射纹理,需要将其添加到光源的阴影映射纹理的计算中,让其他物体对该纹理的采样时可以得到它的信息。
先前写的shader赋给材质,即使没有一个pass的lightmode为shadowcaster,但是cube依然向平面投射了阴影,这是因为fallback了specular,specular本身fallback了vertexLit,内置的着色器中对其完成了实现。使物体完成阴影的投射。

shadow_coords(2)宏的作用是,声明一个用于对阴影纹理采样的坐标。

transfer_shadow宏用于在顶点着色器中计算上一步声明的阴影纹理坐标。

最后shadow_attenuation用于计算阴影值,并将结果乘进光照结果。
上面三个宏在AutoLight.cginc中可以找到声明。结果效果如下:

要注意的是,这些宏会使用上下文变量进行相关计算,所以需要使自定义的变量名与这些宏中使用的变量名一致,如a2f中顶点坐标变量必须交vertex,vert输出必须为v2f且命名为v,顶点位置变量需要叫pos。
这个宏接受三个参数,第一个参数atten无需声明,该宏会帮我们声明,v2f i 传入用于计算阴影值,最终会得到atten为光照衰减和阴影的乘积。
UNITY_LIGHT_AATENUATION(atten,i,i.worldPos);
//i --> v2f i ,为frag的输入变量。
前面投射阴影使用的fallback中的vertexlit中提供的shadowcaster的实现往往不能实现透明物体的阴影,透明度测试中需要舍弃某些片元。因此我们在之前透明度测试的shader中,加入关于阴影的计算,计算和上面没什么区别,要注意的是要修改fallback为vertexlit。
如果出现不应该透过光的部分,是因为默认情况下把物体渲染到深度图和阴影映射纹理中仅考虑正面,由于有一些面完全背对光源,他们的深度信息并没有被加入阴影映射纹理的计算中,可以将正方体meshrenderer中cast shadows 设置为two sided,强制unity计算所有面的信息。

当仅对透明度混合的shader加入阴影计算的部分的话,半透明物体并不会向下方平面投射阴影,也不会接受右侧平面的阴影,看起来像完全透明一样,unity这样为了优化性能,可以强制为半透明物体生成音乐,通过把他们的fallback设置为vertexlit、diffuse等不透明物体用的,就可以找到阴影投射的pass,并且在mesh renderer组件上cast shadows 和receive shadows 选择是否投射或接收。
Shader "Unity Shaders Book/Common/Bumped Specular" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Specular ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(4)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
TANGENT_SPACE_ROTATION;
float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos);
return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
}
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdadd
// Use the line below to add shadows for point and spot lights
// #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(4)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos);
return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
目录前言滤波电路科普主要分类实际情况单位的概念常用评价参数函数型滤波器简单分析滤波电路构成低通滤波器RC低通滤波器RL低通滤波器高通滤波器RC高通滤波器RL高通滤波器部分摘自《LC滤波器设计与制作》,侵权删。前言最近需要学习放大电路和滤波电路,但是由于只在之前做音乐频谱分析仪的时候简单了解过一点点运放,所以也是相当从零开始学习了。滤波电路科普主要分类滤波器:主要是从不同频率的成分中提取出特定频率的信号。有源滤波器:由RC元件与运算放大器组成的滤波器。可滤除某一次或多次谐波,最普通易于采用的无源滤波器结构是将电感与电容串联,可对主要次谐波(3、5、7)构成低阻抗旁路。无源滤波器:无源滤波器,又称
@作者:SYFStrive @博客首页:HomePage📜:微信小程序📌:个人社区(欢迎大佬们加入)👉:社区链接🔗📌:觉得文章不错可以点点关注👉:专栏连接🔗💃:感谢支持,学累了可以先看小段由小胖给大家带来的街舞👉微信小程序(🔥)目录自定义组件-behaviors 1、什么是behaviors 2、behaviors的工作方式 3、创建behavior 4、导入并使用behavior 5、behavior中所有可用的节点 6、同名字段的覆盖和组合规则总结最后自定义组件-behaviors 1、什么是behaviorsbehaviors是小程序中,用于实现
遍历文件夹我们通常是使用递归进行操作,这种方式比较简单,也比较容易理解。本文为大家介绍另一种不使用递归的方式,由于没有使用递归,只用到了循环和集合,所以效率更高一些!一、使用递归遍历文件夹整体思路1、使用File封装初始目录,2、打印这个目录3、获取这个目录下所有的子文件和子目录的数组。4、遍历这个数组,取出每个File对象4-1、如果File是否是一个文件,打印4-2、否则就是一个目录,递归调用代码实现publicclassSearchFile{publicstaticvoidmain(String[]args){//初始目录Filedir=newFile("d:/Dev");Datebeg
ES一、简介1、ElasticStackES技术栈:ElasticSearch:存数据+搜索;QL;Kibana:Web可视化平台,分析。LogStash:日志收集,Log4j:产生日志;log.info(xxx)。。。。使用场景:metrics:指标监控…2、基本概念Index(索引)动词:保存(插入)名词:类似MySQL数据库,给数据Type(类型)已废弃,以前类似MySQL的表现在用索引对数据分类Document(文档)真正要保存的一个JSON数据{name:"tcx"}二、入门实战{"name":"DESKTOP-1TSVGKG","cluster_name":"elasticsear
文章目录1.任务背景2.任务目标3.相关知识点4.任务实操4.1安装配置JDK4.2启动FISCOBCOS4.3下载解压WeBASE-Front4.4拷贝sdk证书文件4.5启动节点4.6访问节点4.7检查运行状态5.任务总结1.任务背景FISCOBCOS其实是有控制台管理工具,用来对区块链系统进行各种管理操作。但是对于初学者来说,还是可视化界面更友好,本节就来介绍WeBASE管理平台,这是一款微众银行开源的自研区块链中间件平台,可以降低区块链使用的门槛,大幅提高区块链应用的开发效率。微众银行是腾讯牵头设立的民营银行,在国内民营银行里还是比较出名的。微众银行参与FISCOBCOS生态建设,一定
TCL脚本语言简介•TCL(ToolCommandLanguage)是一种解释执行的脚本语言(ScriptingLanguage),它提供了通用的编程能力:支持变量、过程和控制结构;同时TCL还拥有一个功能强大的固有的核心命令集。TCL经常被用于快速原型开发,脚本编程,GUI和测试等方面。•实际上包含了两个部分:一个语言和一个库。首先,Tcl是一种简单的脚本语言,主要使用于发布命令给一些互交程序如文本编辑器、调试器和shell。由于TCL的解释器是用C\C++语言的过程库实现的,因此在某种意义上我们又可以把TCL看作C库,这个库中有丰富的用于扩展TCL命令的C\C++过程和函数,所以,Tcl是
文章目录一、项目场景二、基本模块原理与调试方法分析——信源部分:三、信号处理部分和显示部分:四、基本的通信链路搭建:四、特殊模块:interpretedMATLABfunction:五、总结和坑点提醒一、项目场景 最近一个任务是使用simulink搭建一个MIMO串扰消除的链路,并用实际收到的数据进行测试,在搭建的过程中也遇到了不少的问题(当然这比vivado里面的debug好不知道多少倍)。准备趁着这个机会,先以一个很基本的通信链路对simulink基础和相关的debug方法进行总结。 在本篇中,主要记录simulink的基本原理和基本的SISO通信传输链路(QPSK方式),计划在下篇记
目录一、ESP32简单介绍二、ESP32Wi-Fi模块介绍三、ESP32Wi-Fi编程模型四、ESP32Wi-Fi事件处理流程 五、ESP32Wi-Fi开发环境六、ESP32Wi-Fi具体代码七、ESP32Wi-Fi代码解读6.1主程序app_main7.2自定义代码wifi_init_sta()八、ESP32Wi-Fi连接验证8.1测试方法8.2服务器模拟工具sscom58.3测试代码8.4测试结果前言为了开发一款亚马逊物联网产品,开始入手ESP32模块。为了能够记录自己的学习过程,特记录如下操作过程。一、ESP32简单介绍ESP32是一套Wi-Fi(2.4GHz)和蓝牙(4.2)双模解决方
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。我使用PHP的时间太长了,对它感到厌倦了。我也想学习一门新语言。我一直在使用Ruby并且喜欢它。我必须在Rails和Sinatra之间做出选择,那么您会推荐哪一个?Sinatra真的不能用来构建复杂的应用程序,它只能用于简单的应用程序吗?
📝学技术、更要掌握学习的方法,一起学习,让进步发生👩🏻作者:一只IT攻城狮。💐学习建议:1、养成习惯,学习java的任何一个技术,都可以先去官网先看看,更准确、更专业。💐学习建议:2、然后记住每个技术最关键的特性(通常一句话或者几个字),从主线入手,由浅入深学习。❤️《SpringCloud入门实战系列》解锁SpringCloud主流组件入门应用及关键特性。带你了解SpringCloud主流组件,是如何一战解决微服务诸多难题的。项目demo:源码地址👉🏻SpringCloud入门实战系列不迷路👈🏻:SpringCloud入门实战(一)什么是SpringCloud?SpringCloud入门实战