我正在做我的第一个 Core Data 项目(在 iPhone 上),我真的很喜欢它。核心数据是很酷的东西。
但是,我遇到了一个我不确定如何解决的设计难题,尽管我认为这是一种相当普遍的情况。它涉及数据模型。
为了清楚起见,我将使用一个假想的足球游戏应用程序作为示例来说明我的问题。假设有 NSMO 称为 Downs and Plays。播放功能类似于 Downs 使用的模板。用户创建 Play(例如 Bootleg、Button Hook、Slant Route、Sweep 等)并填写各种属性。戏剧与唐斯有一对多的关系。对于每个 Down,用户决定使用哪个 Play。执行 Down 时,它使用 Play 作为其模板。每次向下运行后,它都存储在历史记录中。该程序会记住曾经玩过的所有 Downs。
到目前为止,还不错。这一切都很好。
我的问题是当用户想要更改 Play 的详细信息时会发生什么。假设它最初涉及向左传递,但用户现在希望它向右传递。然而,进行该更改不仅会影响该 Play 的所有 future 执行,还会更改存储在历史中的 Play 的详细信息。实际上,Downs 的记录被“污染”了,因为 Play 模板已被更改。
我一直在考虑几种可能的修复方法来解决这种情况,但我想 SO 的天才们比我更了解如何处理这种情况。不过,我提出的潜在修复方法是:
Play 的“版本控制”。对 Play 模板的每次更改实际上都会创建一个新的、单独的同名 Play 对象(据用户所知)。然而,在引擎盖下,它实际上是一个不同的游戏。这会起作用,AFAICT,但似乎它可能会导致 Play 对象的大量扩散,尤其是。如果用户不断在同一个 Play 的多个版本之间来回切换(每次用户切换时都会创建一个又一个对象)。是的,该应用程序可以检查预先存在的、相同的 Play,但是……它看起来一团糟。
Have Downs 在保存时记录他们使用的 Play 的详细信息,但不是作为 Play 对象。这看起来很荒谬,因为 Play 对象那里只是用来保存那些细节。
认识到 Play 对象实际上实现了 2 个功能:一个是 Down 的模板,另一个是记录使用的模板。这两个函数与 Down 有不同的关系。第一个(模板)具有一对多关系。但是第二个(记录)具有一对一的关系。这意味着创建第二个对象,类似于“Play-Template”,它将保留与 Downs 的一对多关系。 Play 对象将被重新配置为与 Downs 具有一对一关系。 Down 将使用 Play-Template 对象执行,但使用新类型的 Play 对象来存储使用的模板。正是这种从一对多关系到一对一关系的变化代表了问题的关键。
甚至把这个问题写出来也帮助我弄清楚了。我认为解决方案 3 之类的东西就是答案。但是,如果有人有更好的主意,甚至只是确认我在正确的轨道上,那将会很有帮助。 (请记住,我并不是真的在制作足球游戏,只是使用每个人都能理解的比喻更快/更容易。)
最佳答案
我认为您需要重新开始设计。
(1) 为什么要使用 PlayEntity 作为 DownEntity 的模板?实体实际上(在幕后)是类,因此类定义本身就是每个实例的"template"。
(2)Managed Objects应该代表真实对象或真实信息关系的数据模型。因此,您需要认真考虑您要建模的真实对象或信息是什么。一个好的开始是问问自己如何用笔和纸记录这些信息。
在您的示例中,Plays 和 Downs 模拟完全不同的事物。
A Down 是按时间顺序排列的事件。在任何特定游戏中只有一个特定的 Down。这意味着在足球史上的每一场比赛中,每一场比赛的每一场比赛都是独一无二的。因此,唐氏数据模型实体主要对建模唐氏与其他唐氏和整个比赛的时间关系感兴趣。
对比游戏是一个空间事件。玩法不是唯一的,并且经常在一场比赛中以及从一场比赛到另一场比赛重复。 Play 实体应该关注球员、球和 field 之间的空间关系。
你最终会得到这样的结果:
DownEntity{
game;
half;
quarter;
turnover;
gameClockTime;
yardLine;
penalties;
play --(required,Cascade)->PlayEntity.down
previousDown --(optional, nullify)-->Down.nextDown;
nextDown --(optional, nullify)-->Down.previousDown
}
PlayEntity {
playName;
//whatever other detail you want to model
down --(optional,nullify)-->>DownEnity.play;
}
请注意,两个实体都不会复制对方属性中保存的信息。他们也不共享继承权,因为他们不对游戏的相同方面进行建模。 Down 为时间序列建模,而 Play 为空间序列建模。它要求他们两人都完整地描述每一次下来发生的事情。
您可以通过首先创建您想要的任何标准化 PlayEntities 来构建您的数据库。如果您有一部小说,您将创建一个新的 PlayEntity 并根据需要填充它。每次你有一个下来你会创建一个 DownEntity 并创建与现有或新创建的 PlayEntity 的关系。
关于ios - 核心数据模型设计 - 更改 "Live"对象也会更改保存的对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2540733/
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