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【Unity3D编辑器扩展】Unity3D中实现UI界面控制,UI界面的显示和隐藏实现

恬静的小魔龙 2023-05-18 原文

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

在开发中,可能遇到管理很多的UI界面,但是需要切换UI界面的情况。

这种情况下,通常就是在Hierarchy视图中勾选需要显示的UI界面,关闭不需要显示的UI界面

这种操作很麻烦,所以就写了一个直接在脚本组件中控制UI界面的功能,可以直接切换UI界面,提升效率。

先来看一下效果图:

二、实现

(1)先搭建UI界面,做两个UI界面进行切换:

(2)新建ChangeModule.cs脚本,双击修改脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[System.Serializable]
public class ChangeModule
{
    [SerializeField] private string m_Name;
    [SerializeField] private bool m_Selected;
    [SerializeField] private GameObject m_Panel;

    public string name { get { return m_Name; } set { m_Name = value; } }
    public bool select { get { return m_Selected; } set { m_Selected = value; } }
    public GameObject panel { get { return m_Panel; } set { m_Panel = value; } }
}

这个脚本主要是对每个UI界面控制的对象的属性设置。

(3)新建ChangePanel.cs脚本,双击修改脚本:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
using XCharts;

[DisallowMultipleComponent]
[ExecuteInEditMode]
public class ChangePanel : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private List<ChangeModule> m_ChangeModule = new List<ChangeModule>();

    void Awake()
    {
        InitModuleButton();
    }

    void Update()
    {
#if UNITY_EDITOR
        InitModuleButton();
#endif
    }

    void InitModuleButton()
    {
        for (int i = 0; i < m_ChangeModule.Count; i++)
        {
            var module = m_ChangeModule[i];
            if (module.select)
            {
                module.panel.SetActive(true);
                module.select = true;
            }
            else
            {
                module.panel.SetActive(false);
                module.select = false;
            }    
        }
    }
}

这个脚本就是为了控制UI界面的。

(4)将ChangePanel.cs脚本组件添加到任意对象,现在就可以在不运行的状态下控制UI界面了:

(5)在上一步其实就已经完成了功能,但是我还想将这个再优化一下,所以就新建一个Editor文件夹,在Editor文件夹里面新建ChangeModuleDrawer.cs脚本,双击修改脚本:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomPropertyDrawer(typeof(ChangeModule), true)]
public class ChangeModuleDrawer : PropertyDrawer
{
    public override void OnGUI(Rect pos, SerializedProperty prop, GUIContent label)
    {
        Rect drawRect = pos;
        drawRect.height = EditorGUIUtility.singleLineHeight;
        SerializedProperty m_Name = prop.FindPropertyRelative("m_Name");
        SerializedProperty m_Selected = prop.FindPropertyRelative("m_Selected");
        SerializedProperty m_Panel = prop.FindPropertyRelative("m_Panel");
        drawRect.width = 30;
        EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Selected, GUIContent.none);
        drawRect.x += 30;
        drawRect.width = 100;
        EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Name, GUIContent.none);
        drawRect.x += 120;
        drawRect.width = 200;
        EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Panel, GUIContent.none);
    }

    public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty prop, GUIContent label)
    {
        return 1 * EditorGUIUtility.singleLineHeight + 1 * EditorGUIUtility.standardVerticalSpacing;
    }
}

效果图:

现在感觉方便多了。

三、后记

本篇文章实现了Unity3D的拓展开发,可以快速的切换UI界面,适用于UI界面比较多的情况。


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