我写了一个minimax算法与 alpha beta pruning对于游戏 Checkers,现在我正在尝试使用 negamax 重写它方法。我希望这两者是等价的,因为 negamax 只是一种编写 minimax 的技术。但出于某种原因,我的两种算法表现不同。当我在相同的输入上运行它们时,negamax 版本似乎评估更多状态,所以我认为 alpha beta 修剪一定有问题。
下面的代码显示了两种算法(minimax 和 negamax 函数),以及底部的 play 函数,我从中调用它们。 evaluate 函数是我用来评估两种算法状态的基本启发式方法。
如果您能帮助我们发现错误,我们将不胜感激。
#include "player.hpp"
#include <algorithm>
#include <limits>
#include <cstdlib>
namespace checkers
{
int evaluatedStates = 0;
int evaluate(const GameState &state)
{
// FIXME: Improve heuristics.
int redScore = 0;
int whiteScore = 0;
int piece = 0;
for (int i = 1; i <= 32; ++i)
{
piece = state.at(i);
if (piece & CELL_RED) {
++redScore;
if (piece & CELL_KING)
redScore += 2; // King bonus.
} else if (piece & CELL_WHITE) {
++whiteScore;
if (piece & CELL_KING)
whiteScore += 2; // King bonus.
}
}
return state.getNextPlayer() == CELL_RED ? whiteScore - redScore : redScore - whiteScore;
}
int minimax(const GameState &state, int depth, int a, int b, bool max)
{
if (depth == 0 || state.isEOG()) {
++evaluatedStates;
return evaluate(state);
}
std::vector<GameState> possibleMoves;
state.findPossibleMoves(possibleMoves);
if (max) {
for (const GameState &move : possibleMoves) {
a = std::max(a, minimax(move, depth - 1, a, b, false));
if (b <= a)
return b; // β cutoff.
}
return a;
} else {
for (const GameState &move : possibleMoves) {
b = std::min(b, minimax(move, depth - 1, a, b, true));
if (b <= a)
return a; // α cutoff.
}
return b;
}
}
int negamax(const GameState &state, int depth, int a, int b)
{
if (depth == 0 || state.isEOG()) {
++evaluatedStates;
return evaluate(state);
}
std::vector<GameState> possibleMoves;
state.findPossibleMoves(possibleMoves);
for (const GameState &move : possibleMoves) {
a = std::max(a, -negamax(move, depth - 1, -b, -a));
if (b <= a)
return b; // β cutoff.
}
return a;
}
GameState Player::play(const GameState &pState, const Deadline &pDue)
{
GameState bestMove(pState, Move());
std::vector<GameState> possibleMoves;
pState.findPossibleMoves(possibleMoves);
int a = -std::numeric_limits<int>::max();
int b = std::numeric_limits<int>::max();
for (const GameState &move : possibleMoves) {
int v = negamax(move, 10, a, b);
//int v = minimax(move, 10, a, b, false);
if (v > a) {
a = v;
bestMove = move;
}
}
std::cerr << "Evaluated states: " << evaluatedStates << std::endl;
return bestMove;
}
/*namespace checkers*/ }
最佳答案
您的 minimax() 和 negamax() 函数是正确的。我假设 state.getNextPlayer() 返回下一个必须移动的玩家。这意味着您的 evaluate() 和 negamax() 函数从该玩家的角度返回分数。
但是,minimax() 返回的是max 角度的分数。因此,如果您尝试在 play() 函数中取消注释 minimax(),那将导致错误
//int v = negamax(move, 10, a, b);
int v = minimax(move, 10, a, b, false); // assumes perspective of min player
^^^^^
if (v > a) { // assumes perspective of max player
a = v;
bestMove = move;
}
用 true 参数替换对 minimax() 的调用应该可以解决这个问题:
int v = minimax(move, 10, a, b, true); // assumes perspective of max player
关于c++ - 将带 alpha beta 剪枝的 minimax 转换为 negamax,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18816088/
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