有没有办法用three.js做Lithophane效果
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目前我尝试了不同的透明度和不透明度的 Material ,但都没有成功。
<html lang="en">
<head>
<title>Lith (Three.js)</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
</head>
<body>
<script src="js/three.min.js"></script>
<script src="./js/dat.gui.min.js"></script>
<script src="./js/STLLoader.js"></script>
<script src="js/Detector.js"></script>
<script src="js/OrbitControls.js"></script>
<script src="js/SkyShader.js"></script>
<script src="js/THREEx.WindowResize.js"></script>
<div id="ThreeJS" style="position: absolute; left:0px; top:0px"></div>
<script>
var container, scene, camera, renderer, controls, stats;
var clock = new THREE.Clock();
var cube;
init();
animate();
function init()
{
// SCENE
scene = new THREE.Scene();
// CAMERA
var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
scene.add(camera);
camera.position.set(0,150,400);
camera.lookAt(scene.position);
// RENDERER
if ( Detector.webgl )
renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );
else
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
renderer.setClearColor( 0x999999 );
container = document.getElementById( 'ThreeJS' );
container.appendChild( renderer.domElement );
// EVENTS
THREEx.WindowResize(renderer, camera);
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
// SKYBOX/FOG
var skyBoxGeometry = new THREE.CubeGeometry( 10000, 10000, 10000 );
var skyBoxMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x9999ff, side: THREE.BackSide } );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyBoxGeometry, skyBoxMaterial );
// scene.add(skyBox);
scene.fog = new THREE.FogExp2( 0x9999ff, 0.00025 );
////////////
// CUSTOM //
////////////
// must enable shadows on the renderer
renderer.shadowMapEnabled = true;
// "shadow cameras" show the light source and direction
// spotlight #1 -- yellow, dark shadow
var spotlight = new THREE.SpotLight(0xffff00);
spotlight.position.set(0,150,-50);
spotlight.shadowCameraVisible = true;
spotlight.shadowDarkness = 0.8;
spotlight.intensity = 2;
// must enable shadow casting ability for the light
spotlight.castShadow = true;
scene.add(spotlight);
var sphereSize = 10;
var pointLightHelper = new THREE.SpotLightHelper( spotlight, sphereSize );
scene.add( pointLightHelper );
var light = new THREE.SpotLight(0x999999);
light.intensity = 0.6;
camera.add(light);
var loader = new THREE.STLLoader();
loader.load('./TestOriginal.stl', function(object) {
meshObject = object;
var color = new THREE.Color( 0xffffff );
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: color,//'white',
side: THREE.DoubleSide,
//shading: THREE.SmoothShading,
opacity: 0.6,
transparent: true
});
this.mesh = new THREE.Mesh(object, material);
mesh.position.set(0,0,0);
scene.add(mesh);
mesh.position.set(0,0,0);
var newScale = 1;
mesh.geometry.computeBoundingBox();
boundingBox = mesh.geometry.boundingBox;
mesh.translateX(-((boundingBox.max.x + boundingBox.min.x) * newScale) / 2);
mesh.translateY(-((boundingBox.max.y + boundingBox.min.y) * newScale) / 2);
mesh.translateZ(-((boundingBox.max.z + boundingBox.min.z) * newScale) / 2);
});
// floor: mesh to receive shadows
var floorTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture( './checkerboard.jpg' );
floorTexture.wrapS = floorTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
floorTexture.repeat.set( 10, 10 );
// Note the change to Lambert material.
var floorMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { map: floorTexture, side: THREE.DoubleSide } );
var floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 100, 100);
var floor = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);
floor.position.y = -80.5;
floor.rotation.x = Math.PI / 2;
floor.receiveShadow = true;
scene.add(floor);
}
function animate()
{
requestAnimationFrame( animate );
render();
update();
}
function update()
{
controls.update();
}
function render()
{
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>
我的输出是这样的:
我想要的是:物体的背面应该有光并且物体的雕刻部分应该发光(相对于物体的深度)。
最佳答案
这绝不是一个答案,但我真的认为最好的方法是编写(或寻找)自定义着色器。作为序言,我会说编写着色器不是 child 游戏:由于着色器编程语言的级别相对较低,并且严重依赖于深奥的几何/数学知识,因此它可能变得异常复杂。
经过一些窥探,您似乎需要一个着色器来实现称为次表面散射(通俗地称为 SSS)的东西 - 这本质上是光通过半透明物体的行为,基于其厚度(和一些我不会深入研究的其他属性):
要实现 Lithophane 效果,您需要生成映射到对象网格的各种“厚度贴图”,然后自定义着色器会通过该贴图正确散射光线以产生类似于您想要的效果.
我从主要的 simple presentation 中学到了所有这些由 DICE 游戏的首席渲染程序员执行。这是演示文稿中的示例幻灯片:
此着色器实时产生类似于此的效果,基于厚度:
如果您真的想实现这种效果,我强烈建议您阅读一些有关 Cg 或 GLSL 着色器编程的文章。就我个人而言,我喜欢 Cg,因为它与 Unity3D 的兼容性让我很想学习它。为此,我找到了一个学习Cg的好资源,即the wikibook on the subject .它(在某种程度上)特定于 Unity,但原则是合理的。
不管怎样,我祝你在这个问题上好运。希望这对您有所帮助!
关于javascript - 三个 JS 中的 Lithophane 效果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33753265/
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