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ios - 如何避免硬编码值?

coder 2023-09-15 原文

在我的应用程序中,我有一些项目从屏幕底部随机弹出。我设置代码的方式迫使我对弹出项目的 x 位置使用硬编码值。我不想将这些 x 位置硬编码,而是想将它们更改为例如 GameScene.size.width/4,以便应用程序的游戏玩法在所有设备上保持相同。这是我设置代码的方式:

class Items{

var node = SKNode()
var item1 = SKSpriteNode(imageNamed: "CY")
var item2 = SKSpriteNode(imageNamed: "SY")
var item3 = SKSpriteNode(imageNamed: "PY")
var velocity = CGPoint.zero

var positionOffset = CGFloat(0)
var minVelocity = CGFloat(200)



init(pOffset: CGFloat) {
    positionOffset = pOffset
    node.zPosition = 1
    node.addChild(item1)
    node.addChild(item2)
    node.addChild(item3)
    node.hidden = true

}
....

class GameWorld{

var size = CGSize()
var node = SKNode()

var can1 = Items(pOffset: 208) //this is what is deciding the position
var can2 = Items(pOffset: 620)


init() {
    node.addChild(can1.node)
    node.addChild(can2.node)
}
....

GameWorld 类中的偏移线决定了位置。我可以更改什么以便能够对 can 1 说“GameScene.size.width/4”并且对 can2 也同样如此并且没有问题?我确实尝试了不同的方法来让它工作,但似乎没有任何进展。当我能够说出 GameScene.size.width/4 时,出于某种原因,应用程序启动,但没有任何游戏加载。任何帮助将不胜感激。

这是我的 GameScene 类:

class GameScene: SKScene {

... // added sprites but erased the code for now for space purposes


var touchLocation = CGPoint(x: 0, y: 0)
var nrTouches = 0
var rightTap: Bool = false
var leftTap: Bool = false

var delta: NSTimeInterval = 1/60

static var world = GameWorld()

override init(size: CGSize) {
    super.init(size: size)
    GameScene.world.size = size
}

required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
    super.init(coder: aDecoder)
}



override func didMoveToView(view: SKView) {
    backgroundColor = UIColor.whiteColor()
    let pos1 = CGPoint(x: size.width / 1.333, y: size.height / 1.1)

    addChild(GameScene.world.node)

    delta = NSTimeInterval(view.frameInterval) / 60



    sprite1.position = pos1
    sprite2.position = pos1
    sprite3.position = pos1

    sprite1.zPosition = 2
    sprite2.zPosition = 2
    sprite3.zPosition = 2
    sprite2.hidden = true
    sprite3.hidden = true



    addChild(sprite1)
    addChild(sprite2)
    addChild(sprite3)
}
.....

编辑:添加了 GameScene 类

最佳答案

对于这种情况,您不能声明:

var can1 = Items(pOffset: 208)
var can2 = Items(pOffset: 620)

你现在的做法。这是因为在编译时,游戏不知道屏幕尺寸是多少。相反,不要初始化变量,只需像这样声明它:

var can1 : Items!
var can2 : Items!

接下来的部分比较棘手,如果您正在执行自动布局,则需要确保在呈现场景之前已经创建了 View 并调整了大小。直到 View Controller 中的 viewDidAppear 附近的某个地方才会发生这种情况

在你的场景didMoveToView中,初始化你的变量:

override func didMoveToView(view : SKView)
{
    ... //super and other code
    can1 = Items(pOffset: view.frame.size.width/4)
    can2 = Items(pOffset: view.frame.size.width/2)


}

关于ios - 如何避免硬编码值?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34561759/

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