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android - Nexus 10/Android 4.2.2(三星 Exynos 5 w/Mali-T604)上的 glTexSubImage2D 性能较慢

coder 2023-12-01 原文

我有一个 Android 应用程序可以将视频解码为 yuv420p 格式,然后使用 OpenGLES 渲染视频帧。 我使用 glTexSubImage2D() 将 y/u/v 缓冲区上传到 GPU,然后使用着色器进行 YUV2RGB 转换。所有 EGL/OpenGL 设置/渲染代码都是 native 代码。

现在我并不是说我的代码没有问题,但考虑到相同的代码在 iOS (iPad/iPhone)、Nexus 7、Kindle HD 8.9、Samsung Note 1 和其他一些廉价的中国平板电脑上运行良好(A31/RockChip 3188) 运行 Android 4.0/4.1/4.2。我会说我的代码不太可能是错误的。在这些设备上,glTexSubImage2D() 使用不到 16 毫秒的时间来上传 SD 或 720P HD 纹理。

但是,在 Nexus 10 上,glTexSubImage2D() 对于标清或 720P 高清纹理需要大约 50~90 毫秒,这对于 30fps 或 60fps 视频来说太慢了。

我想知道

1) 如果我应该选择不同的纹理格式(RGBA 或 BGRA)。有没有办法检测 GPU 使用的最佳纹理格式?

2) 如果有一项功能在所有其他 SOC 上处于“关闭”状态,但在 Exynos 5 上设置为“开启”状态。例如,自动生成 MIPMAP 选项。 (我已经关闭了,顺便说一句)

3) 如果这是三星 Exynos SOC 的已知问题 - 我找不到 Exynos CPU 的支持论坛

4) 配置 EGL 表面时是否需要设置任何选项?像,透明度,表面格式等? (我不知道我在说什么)

5) 这可能意味着 GPU 正在进行隐式格式转换,但我检查过 GL_LUMINANCE 始终被使用。同样,它适用于所有其他平台。

6) 还有什么吗?

我的 EGL 配置:

const EGLint attribs[] = {
    EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
    EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
    EGL_BLUE_SIZE, 8,
    EGL_GREEN_SIZE, 8,
    EGL_RED_SIZE, 8,
    EGL_NONE
};

初始设置:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, ctx->frameW, ctx->frameH, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); /* also for U/V  */

后续部分替换:

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, ctx->frameW, ctx->frameH, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, yBuffer); /*also for U/V */

我正在尝试以 ~30FPS 或 ~60FPS 的速度渲染标清或 720P 高清分辨率的视频。

最佳答案

这是我们已向 ARM 报告的已知驱动程序问题。 future 的更新应该会修复它。

关于android - Nexus 10/Android 4.2.2(三星 Exynos 5 w/Mali-T604)上的 glTexSubImage2D 性能较慢,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15580619/

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