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ios - 为什么这段代码解压缩 UIImage 比天真的方法好得多?

coder 2023-07-30 原文

在我的应用程序中,我需要加载大型 JPEG 图像并在 ScrollView 中显示它们。为了保持 UI 响应,我决定在后台加载图像,然后在主线程上显示它们。为了在后台完全加载它们,我强制解压缩每个图像。我正在使用此代码解压缩图像(请注意,我的应用程序仅适用于 iOS 7,因此我知道在后台线程上使用这些方法是可以的):

+ (UIImage *)decompressedImageFromImage:(UIImage *)image {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, YES, 0);
    [image drawAtPoint:CGPointZero];
    UIImage *decompressedImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return decompressedImage;
}

但是,我仍然遇到加载时间长、UI 卡顿和内存压力大的问题。我刚找到 another solution :

+ (UIImage *)decodedImageWithImage:(UIImage *)image {
    CGImageRef imageRef = image.CGImage;
    // System only supports RGB, set explicitly and prevent context error
    // if the downloaded image is not the supported format
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL,
                                                 CGImageGetWidth(imageRef),
                                                 CGImageGetHeight(imageRef),
                                                 8,
                                                 // width * 4 will be enough because are in ARGB format, don't read from the image
                                                 CGImageGetWidth(imageRef) * 4,
                                                 colorSpace,
                                                 // kCGImageAlphaPremultipliedFirst | kCGBitmapByteOrder32Little
                                                 // makes system don't need to do extra conversion when displayed.
                                                 kCGImageAlphaPremultipliedFirst | kCGBitmapByteOrder32Little);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);

    if ( ! context) {
        return nil;
    }
    CGRect rect = (CGRect){CGPointZero, CGImageGetWidth(imageRef), CGImageGetHeight(imageRef)};
    CGContextDrawImage(context, rect, imageRef);
    CGImageRef decompressedImageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
    CGContextRelease(context);
    UIImage *decompressedImage = [[UIImage alloc] initWithCGImage:decompressedImageRef];
    CGImageRelease(decompressedImageRef);
    return decompressedImage;
}

这段代码好几个数量级。图像几乎立即加载,没有 UI 卡顿,内存使用率大幅下降。

所以我的问题有两个方面:

  1. 为什么第二种方法比第一种好这么多?
  2. 如果由于设备的独特参数而使第二种方法更好,是否有办法确保它对现在和 future 的所有 iOS 设备同样有效?我不想假设一个 native 位图格式会改变我,重新引入这个问题。

最佳答案

我假设您是在 Retina 设备上运行它。在 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions 中,您要求使用默认比例,即主屏幕的比例,即 2。这意味着它生成 4 倍大的位图。在第二个函数中,您以 1 倍比例绘制。

尝试将 1 的比例传递给 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions,看看您的表现是否相似。

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