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c++ - 颜色少于顶点

coder 2024-02-09 原文

在旧的已弃用的 OpenGL 中,我们可以这样做:

glBegin(...);
   glColor3f(r_1,g_1,b_1);
   glVertex3f(x_1, y_1, z_1);
   glVertex3f(x_2, y_2, z_2);
   ...
   glVertex3f(x_n, y_n, z_n);

   glColor3f(r_2, g_2, b_2);
   glVertex3f(x_(n+1), y_(n+1), z_(n+1));
   glVertex3f(x_(n+2), y_(n+2), z_(n+2));
   ...
   glVertex3f(x_2n, y_2n, z_2n);

   ...
glEnd();

也就是说,我是说每 n 个连续的顶点共享相同的颜色。是否可以使用新的和未弃用的 OpenGL 来完成同样的事情?

例如,如果我有一个立方体,那就意味着我有 36 个顶点。如果我希望每个面都有一种颜色,那么每个连续的 6 个顶点都必须共享该颜色。目前我已经为每种颜色人为地复制了 6 次颜色数据,使得顶点数组和颜色数组的大小相同。有没有其他办法解决这个问题?希望我的问题很清楚。

最佳答案

也许这种伪代码可以为您解决问题:

GLfloat color_state{r,g,b};
GLfloat normal_state{x,y,z};
...

glColor4f(r,g,b,a):
    color_state.r = r
    color_state.g = g
    color_state.b = b
    color_state.a = a

glNormalf(x,y,z):
    normal_state.x = x
    normal_state.y = y
    normal_state.z = z

glVertex3f(x,y,z):
    __glinternal_submit_vertex(
        position = {x,y,z},
        normal = normal_state,
        color = color_state,
        ... );

这就是 OpenGL 立即在内部工作的方式。顶点之间不共享颜色。为每个提交的顶点从当前状态创建一个拷贝。现在,有了 Vertex Arrays 和 Vertex Buffer Object,您就可以承担正确的数据复制任务了。

关于c++ - 颜色少于顶点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7232915/

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