我正在尝试学习 OpenGL 的基础知识,但我在设置变换矩阵时遇到了问题。我制作了模型、 View 和投影矩阵,但在将它们发送到我的顶点着色器时遇到了问题。
代码如下:
//Set up MVP
glm::mat4 model = glm::mat4();
GLint uniModel = glGetUniformLocation(program, "model");
glUniformMatrix4fv(uniModel, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glm::mat4 view = glm::lookAt(
glm::vec3(2.5f, 2.5f, 2.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
GLint uniView = glGetUniformLocation(program, "view");
glUniformMatrix4fv(uniView, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glm::mat4 proj = glm::perspective(45.0f, 800.0f / 600.0f, 1.0f, 10.0f);
GLint uniProj = glGetUniformLocation(program, "proj");
glUniformMatrix4fv(uniProj, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(proj));
和着色器:
layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
void main() {
gl_Position = proj * view * model * vec4(position, 1.0);
}
我认为我在设置制服时做错了什么,因为它没有绘制任何东西,即使我将模型、 View 和投影设置为标识。可能是我打错了什么,但我真的找不到问题所在。
编辑: 解决了,问题是我忘记先使用 glUseProgram()。
最佳答案
首先要做的是检查所有可能的返回代码,验证您的着色器程序是否已正确编译和链接,并确保您的制服有效,这意味着位置值为 >= 0。
当您不知道哪里出了问题时,使用 glGetError() 进行二进制搜索在这些情况下也非常有用。
编译着色器后,确保检查 glGetProgram(GL_LINK_STATUS,...)。最后,您必须调用 glUseProgram() 来激活着色器。
正如@Vallentin 所建议的,传递预先计算的 MVP 矩阵效率更高,因为它不会在应用程序和着色器之间发生变化。这在某种程度上简化了您的代码,对于您的应用程序代码来说是这样的:
// Set up MVP matrices
glm::mat4 model = glm::mat4();
glm::mat4 view = glm::lookAt(
glm::vec3(2.5f, 2.5f, 2.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
glm::mat4 proj = glm::perspective(45.0f, 800.0f / 600.0f, 1.0f, 10.0f);
glm::mat4 mvp = proj * view * model;
glUseProgram(prog);
GLint uniMvp = glGetUniformLocation(program, "mvp");
glUniformMatrix4fv(uniMvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp));
然后是 GLSL:
// Shader code
layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 mvp;
void main() {
gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0);
}
此外,您可以缓存统一位置,因为它们一旦编译就不会更改。这将每帧节省少量,而不是在每次重绘时查询它们。
关于c++ - 在 OpenGL 中设置 MVP 矩阵,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21601692/
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