我有一个每 10 秒绕一圈的圆。我正在尝试转换一个与轨道原点(光源)成一定 Angular 阴影,同时还要考虑相机 Angular 。
阴影适用于某些 Angular ,但随着相机的边缘越来越多或自上而下,它开始看起来不太准确,我不知道如何纠正它 - 这似乎是一个我正在努力解决的复杂数学问题弄清楚如何解决。
这是动画: http://jsfiddle.net/8y2bm88w/
我的阴影绘制代码:
ctx.beginPath();
//rotate shadow with the planet
ctx.translate(originX + obj[i].x, originY + obj[i].y);
ctx.rotate(obj[i].angle); //rotate around origin
ctx.translate(-(originX + obj[i].x), -(originY + obj[i].y));
var offsetX = -(10 * Math.sin(obj[0].angle)); //i feel this is the issue
var offsetY = 0; //this too
ctx.rect(originX + obj[i].x + offsetX, originY + obj[i].y + offsetY - 10, 20, 20);
ctx.fillStyle = 'rgba(213,0,0,0.9)'; //red shadow - easier to see
ctx.fill();
代码通过 JSFiddle 变得更有意义,因为它将代码置于更多上下文中。
所以我认为这与 offsetX 和 offsetY 变量的数学运算有关,因为用户改变相机 Angular 时偏移量需要适应并改变方式阴影移动。但是,这确实令人困惑如何解决。
最佳答案
你打这个是因为你的 obj[i].angle 基于 椭圆坐标 而不是 x-y 坐标自上而下的 View (这实际上是您从中生成其他所有内容的 View ,因此我们不需要为其进行计算)。
您将需要两个 Angular ,因此我为另一个 Angular 添加了第二个属性。上下文的旋转需要椭圆 Angular ,因此您可以从原点垂直于矢量。新 Angular 用于计算。您可以将其视为非 2D 映射版本。
obj[i].trueAngle = angle;
现在我们有了可以使用的值,我建议为“暗面”画一个半圆,然后根据需要使用您选择的曲线添加到该区域或从该区域切出以完成阴影,例如
// centre on planet
ctx.translate(originX + obj[i].x, originY + obj[i].y);
ctx.rotate(obj[i].angle - Math.PI / 2);
// semicircle dark side
ctx.arc(0, 0, 12, 0, Math.PI, false);
// path along terminator
var offset_terminator = -20 * Math.sin(obj[0].trueAngle) * (1 - camera.angle);
ctx.bezierCurveTo(-7, offset_terminator, 7, offset_terminator, 12, 0);
//fill
ctx.fillStyle = 'rgba(213,0,0,0.9)'; //red shadow - easier to see
ctx.fill();
在这里,我还使阴影比行星大几个 px,我只是玩弄数字,直到找到一些看起来不错的数字。
请注意,我设置了旋转,所以 0, 0 是行星的中心,x 轴 沿着终止符移动
关于javascript - 围绕一个圆圈移动阴影,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33491158/
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