一、视角关键词
视角 | 关键词 |
近距离景 | Tight Shot |
两人/物景 | Two Shot (2S), Three Shot (3S), Group Shot (GS) |
三人/物景 | Three Shot (3S), Group Shot (GS) |
风景照 | Scenery Shot |
背景虚化 | Bokeh |
前景 | Foreground |
背景 | Background |
细节镜头 | Detail Shot (ECU) |
面部拍摄 | Face Shot (VCU) |
膝景 | Knee Shot (KS) |
全身照 | Full Length Shot (FLS) |
大特写 | Detail Shot (ECU) |
陶部以上 | Chest Shot (MCU) |
腰部以上 | Waist Shot (WS) |
膝盖以上 | Knee Shot (KS) |
全身 | Full Length Shot (FLS) |
人占3/4 | Long Shot (LS) |
人在远方 | Extra Long Shot (ELS) |
头部以上 | Big Close-Up (BCU) |
脸部特写 | Face Shot (VCU) |
曼茶罗构图 | Mandala |
特写 | Headshot |
超广角 | Ultrawide Shot |
极端特写 | Extreme Close-Up |
微距拍摄 | Macroshot |
广阔的视野 | An Expansive View Of |
侧面 | Profile |
对称的身体 | Symmetrical Body |
乌瞰图 | A Bird's-Eye View, Aerial View |
顶视图 | Top View |
倾斜移位 | Tilt-Shift |
卫星视图 | Satellite View |
底视图 | Bottom View |
前视图、侧视图、后视图 | Front, Side, Rear View |
产品视图 | Product View |
极端特写视图 | Extreme Close-Up View |
仰视 | Look Up |
第一人称视角 | First-Person View |
等距视图 | Isometric View |
特写视图 | Closeup View |
高角度视图 | High-Angle View |
微观 | Microscopic View |
超侧角 | Super Side Angle |
第三人称视角 | Third-Person Perspective |
正视图 | Front View |
对称构图 | Symmetrical Composition |
居中构图 | Center the Composition |
三分法构图 | Rule of Thirds Composition |
S型构图 | S-Shaped Composition |
对角线构图 | Diagonal Composition |
水平构图 | Horizontal Composition |
不对称构图 | Asymmetrical Composition |
中心构图 | Centered Composition |
对比构图 | Contrasting Composition |
黄金分割 | Golden Ratio |
比例适宜 | Proportional |
二、风格关键词
ink style水墨风格 | studio Ghibli 宫崎骏风格 |
sketch 素描风格 | landscape 山水画 |
Chinese elaborate-style painting 工笔国画 | Trending on artsation A站趋势风格 |
Trending on pixiv concept art 概念艺术 | surrealism 超现实风格 |
Ukiyoe 浮世绘 | oil painting 油画风格 |
watercolor painting 水彩画 | realism 写实风格 |
subconsciousness 潜意识风格 | Original 原画风格 |
black and white 黑白风格 | Cyberpunk 赛博朋克风格 |
neo-realism 新现实风格 | post-impressionism 后印象主义风格 |
washpainting 水墨风格 | Wasteland Punk 废土风格 |
Genesis 创世纪风格 | digitally engraved 数字雕刻风格 |
texture 纹理/肌理风 | architectural design 建筑设计风格 |
Chinese traditional painting 国画风格 | poster style 海报风格 |
大约一年前,我决定确保每个包含非唯一文本的Flash通知都将从模块中的方法中获取文本。我这样做的最初原因是为了避免一遍又一遍地输入相同的字符串。如果我想更改措辞,我可以在一个地方轻松完成,而且一遍又一遍地重复同一件事而出现拼写错误的可能性也会降低。我最终得到的是这样的:moduleMessagesdefformat_error_messages(errors)errors.map{|attribute,message|"Error:#{attribute.to_s.titleize}#{message}."}enddeferror_message_could_not_find(obje
我正在尝试学习Ruby词法分析器和解析器(whitequarkparser)以了解更多有关从Ruby脚本进一步生成机器代码的过程。在解析以下Ruby代码字符串时。defadd(a,b)returna+bendputsadd1,2它导致以下S表达式符号。s(:begin,s(:def,:add,s(:args,s(:arg,:a),s(:arg,:b)),s(:return,s(:send,s(:lvar,:a),:+,s(:lvar,:b)))),s(:send,nil,:puts,s(:send,nil,:add,s(:int,1),s(:int,3))))任何人都可以向我解释生成的
下面的代码工作正常:person={:a=>:A,:b=>:B,:c=>:C}berson={:a=>:A1,:b=>:B1,:c=>:C1}kerson=person.merge(berson)do|key,oldv,newv|ifkey==:aoldvelsifkey==:bnewvelsekeyendendputskerson.inspect但是如果我在“ifblock”中添加return,我会得到一个错误:person={:a=>:A,:b=>:B,:c=>:C}berson={:a=>:A1,:b=>:B1,:c=>:C1}kerson=person.merge(berson
我定义了一个方法:defmethod(one:1,two:2)[one,two]end当我这样调用它时:methodone:'one',three:'three'我得到:ArgumentError:unknownkeyword:three我不想从散列中一个一个地提取所需的键或排除额外的键。除了像这样定义方法之外,有没有办法规避这种行为:defmethod(one:1,two:2,**other)[one,two,other]end 最佳答案 如果不想写**other中的other,可以省略。defmethod(one:1,two:2
电脑上可以截取图片吗?如果可以,该如何操作呢?相信很多小伙伴都只知道一两种截图的方式,知道的并不全面。其实,电脑上有多种方式截图的,而且非常方便。电脑怎么截图?今天我们就来教大家如何使用电脑截取图片的8种常用方式!操作环境:演示机型:Delloptiplex7050系统版本:Windows10方法一:系统自带截图具体操作:同时按下电脑的自带截图键【Windows+shift+S】,可以选择其中一种方式来截取图片:截屏有矩形截屏、任意形状截屏、窗口截屏和全屏截图。 方法二:QQ截图具体操作:在电脑登录QQ,然后同时按下【Ctrl+Alt+A】,可以任意截图你需要的界面,可以把截图的页面直接下载,
我知道我能做到:classParentdefinitialize(args)args.eachdo|k,v|instance_variable_set("@#{k}",v)endendendclassA但我想使用关键字参数来更清楚地说明可以接受哪个散列键方法(并进行验证表明不支持此键)。所以我可以写:classAdefinitialize(param1:3,param2:4)@param1=param1@param2=param2endend但是有没有可能写一些更短的东西而不是@x=x;@y=y;...从传递的关键字参数初始化实例变量?是否可以访问作为哈希传递的关键字参数?
当我第一次在ruby中找到关键字“in”时。我想也许我可以这样做:1英寸(0..10)但看起来我不能那样使用它。然后我在ruby-lang.org中搜索它,然后用谷歌搜索它。没有答案!ruby中关键字“in”的含义是什么? 最佳答案 您应该能够执行以下操作:foriin0..10doputsiend您提到的表达式1in(0..10)将不起作用,因为常量(1)不能在一定范围内变化-它是一个常量!您需要在in关键字之前命名一个变量。希望对您有所帮助。参见thispage 关于ruby
我们不能将关键字参数作为带有字符串键的散列传递,关键字参数仅适用于作为符号键的散列。一个简单的例子:defmy_method(first_name:,last_name:)puts"first_name:#{first_name}|last_name:#{last_name}"endmy_method({last_name:'Sehrawat',first_name:'Manoj'})#=>first_name:Manoj|last_name:Sehrawatmy_method({first_name:'Bob',last_name:'Marley'})#=>first_name:Bo
1.Scenes游戏场景文件夹用于放置unity的场景文件 2.Plugins插件文件夹用于放置unity的依赖文件,例如dll 3.Scripts脚本文件夹用于放置unity的c#脚本文件 4.Resources游戏资源文件夹用于放置unity的各种游戏资源,比如images,prefabs,同时只有放到Resources文件夹的游戏资源才能使用Resource.load(资源路径不加后缀)加载到游戏内存中进行使用 5.EditorUnity编辑器扩展脚本文件夹usingUnityEditor;这个名称空间就是Unity编辑器的名称空间这个名称空间提供了扩展Unity编辑器的各种类 【你所有
对于体育新闻中文文本的关键字提取,常用的算法包括TF-IDF、TextRank和LDA等。它们的基本步骤如下:1.TF-IDF算法: -将文本进行分词和词性标注处理。-统计每个词在文本中的词频(TF)。-计算每个词在整个语料库中出现的文档频率(DF)和逆文档频率(IDF)。-计算每个词的TF-IDF值,并按照值的大小进行排序,选择排名前几的词作为关键字。2.TextRank算法:-将文本进行分词和词性标注处理。-将分词结果转化成图模型,每个词语为节点,根据词语之间的共现关系建立边。-对图模型进行迭代计算,计算每个节点的PageRank值,表示该节点的重要性。-选择排名前几的节点作为关键字。3.