1. 项目路径及项目名称问题
项目路径及项目名称不可以包括
%-!等特殊字符以及中文。
含C++代码的项目,名称不能是Test,否则打包时会报错ERROR: No target name was specified on the command-line.
但可以使用下划线!
且项目内的函数和变量、类型都可以用中文!
1. 插件安装路径错误
抛错1:
CompilerResultsLog: ERROR: Expecting to find a type to be declared in a module rules named ‘XXX’
原因:
有的插件不支持放在引擎路径下,只能放在项目路径下,否则无法正常打包项目。
解决方案:
在项目路径下创建Plugins文件夹,将插件包拷入,项目重新打包。

2.插件重复安装
抛错2:Error: System.ArgumentException: An item with the same key has already been added. Key: PakLoader
重复安装插件到了两个路径(引擎和项目),删掉其中一个即可。

3.插件未找到
UE4 打包:Plugin failed to load because module could not be found
参考文章:https://blog.csdn.net/RyanDong233/article/details/123532513?spm=1001.2014.3001.5502
方法一:在uproject文件中添加上"Installed": true
方法二:将插件放在 Engine\Plugins 文件夹下。(安装到引擎而不是放在项目路径里)
方法三:将项目更改为C++项目,在项目中添加一个 C++ 类,关闭 UE4,删除 Intermediate、Build 和 Binaries 文件夹,重新生成解决方案。
1. 打包报错出现!FindPin错误
参考文章:https://blog.csdn.net/sandygull/article/details/119806465
原因是蓝图函数引用了WorldContext作为输入参数,一般出现在蓝图函数库中,其在编辑器中执行无任何问题,但打包时会显示异常,具体做法就是搜索关键词“WorldContext”,在蓝图函数细节面板中找到输入参数进行删除。
其中有两个补充注意事项:
1.如果是world context object 一般不需要管。

2.大部分时候,搜到的是这样的,在函数头存在这种,一般这种情况,考虑把用到的代码迁移到其他蓝图里去,不要用蓝图函数库,并尽可能解耦,不要用蓝图函数库的A函数调用B函数。

但是也有极端情况,就是明明搜到了,但是函数头却是空的

这个是因为被自动隐藏起来了
这个时候应该把这个蓝图函数复制后,删除,再粘贴,就可以发现world context又被显示出来了,这时候再把world context删除就行。
1.使用了UE的版本控制git有时会出现问题
解决方法1:
将未提交(commit)的代码提交掉、
解决方法2:
把隐藏文件后缀勾掉,显示目录下的.git文件

把.git文件夹临时重命名为.git2,打包完再改回去
这个具体得看报错信息了
有遇到其他类型问题可以私信问我~
首先知道如何对VS进行重装、修改、补充:
找到控制面板→程序和功能进行更改

1.无法编译C++
没有正确安装UE环境,可参考我下面的配置:

2.许可无效
报错信息:
License is invalid:
License information is invalid. Please try reloading your license file using the Coordinator Monitor application on the Coordinator machine, or reinstall IncrediBuild.
This build will run in standalone mode.

删除该组件即可
参考文章:https://forums.unrealengine.com/t/license-information-is-invalid/441253/2
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