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ios - 如何曲线 CGMutablePath?

coder 2023-07-29 原文

具有以下形状:

我想知道你是如何让它像这样弯曲的:

也类似:

我假设所有的圆/线都打包到一个 CGMutablePath 中,然后对其应用某种曲线、圆弧或四边形曲线,尽管我是甚至难以复制它。有谁知道如何做到这一点?

最佳答案

在您的第一个示例中,您从一个具有多个闭合子路径的路径开始。显然你想扭曲子路径的中心,但让各个子路径相对于它们的(新)中心不扭曲。我将忽略它,因为即使没有它,解决方案也已经非常复杂。

那么,让我们考虑一下如何定义“扭曲场”。我们将使用三个控制点:

warp 保持 fixedPoint 不变。它通过旋转缩放将起点移动到终点,不是通过简单地插值坐标。

此外,它根据与 fixedPoint 的距离应用旋转和缩放。而不仅仅是基于简单的欧几里得距离。请注意,我们不想对图片中“V”形的顶部端点应用任何旋转或缩放,即使这些端点与 fixedPoint 的距离是可测量的欧氏距离。我们想要测量沿 fixedPoint->startPoint 向量的距离,并随着距离的增加应用更多的旋转/缩放。

这一切都需要一些非常复杂的三角函数。我不会尝试解释细节。我只是要把代码转储给你,作为 UIBezierPath 上的一个类别:

UIBezierPath+Rob_warp.h

#import <UIKit/UIKit.h>

@interface UIBezierPath (Rob_warp)

- (UIBezierPath *)Rob_warpedWithFixedPoint:(CGPoint)fixedPoint startPoint:(CGPoint)startPoint endPoint:(CGPoint)endPoint;

@end

UIBezierPath+Rob_warp.m

请注意,您需要来自 this answerRob_forEach 类别.

#import "UIBezierPath+Rob_warp.h"
#import "UIBezierPath+Rob_forEach.h"
#import <tgmath.h>

static CGPoint minus(CGPoint a, CGPoint b) {
    return CGPointMake(a.x - b.x, a.y - b.y);
}

static CGFloat length(CGPoint vector) {
    return hypot(vector.x, vector.y);
}

static CGFloat dotProduct(CGPoint a, CGPoint b) {
    return a.x * b.x + a.y * b.y;
}

static CGFloat crossProductMagnitude(CGPoint a, CGPoint b) {
    return a.x * b.y - a.y * b.x;
}

@implementation UIBezierPath (Rob_warp)

- (UIBezierPath *)Rob_warpedWithFixedPoint:(CGPoint)fixedPoint startPoint:(CGPoint)startPoint endPoint:(CGPoint)endPoint {

    CGPoint startVector = minus(startPoint, fixedPoint);
    CGFloat startLength = length(startVector);
    CGPoint endVector = minus(endPoint, fixedPoint);
    CGFloat endLength = length(minus(endPoint, fixedPoint));
    CGFloat scale = endLength / startLength;

    CGFloat dx = dotProduct(startVector, endVector);
    CGFloat dy = crossProductMagnitude(startVector, endVector);
    CGFloat radians = atan2(dy, dx);

    CGPoint (^warp)(CGPoint) = ^(CGPoint input){
        CGAffineTransform t = CGAffineTransformMakeTranslation(-fixedPoint.x, -fixedPoint.y);
        CGPoint inputVector = minus(input, fixedPoint);
        CGFloat factor = dotProduct(inputVector, startVector) / (startLength * startLength);
        CGAffineTransform w = CGAffineTransformMakeRotation(radians * factor);
        t = CGAffineTransformConcat(t, w);
        CGFloat factoredScale = pow(scale, factor);
        t = CGAffineTransformConcat(t, CGAffineTransformMakeScale(factoredScale, factoredScale));
        // Note: next line is not the same as CGAffineTransformTranslate!
        t = CGAffineTransformConcat(t, CGAffineTransformMakeTranslation(fixedPoint.x, fixedPoint.y));
        return CGPointApplyAffineTransform(input, t);
    };

    UIBezierPath *copy = [self.class bezierPath];
    [self Rob_forEachMove:^(CGPoint destination) {
        [copy moveToPoint:warp(destination)];
    } line:^(CGPoint destination) {
        [copy addLineToPoint:warp(destination)];
    } quad:^(CGPoint control, CGPoint destination) {
        [copy addQuadCurveToPoint:warp(destination) controlPoint:warp(control)];
    } cubic:^(CGPoint control0, CGPoint control1, CGPoint destination) {
        [copy addCurveToPoint:warp(destination) controlPoint1:warp(control0) controlPoint2:warp(control1)];
    } close:^{
        [copy closePath];
    }];
    return copy;
}

@end

好的,那么你如何使用这个疯狂的东西呢?对于示例中的“V”这样的路径,您可以这样做:

CGRect rect = path.bounds;
CGPoint fixedPoint = CGPointMake(CGRectGetMidX(rect), CGRectGetMinY(rect));
CGPoint startPoint = CGPointMake(fixedPoint.x, CGRectGetMaxY(rect));
path = [path Rob_warpedWithFixedPoint:fixedPoint startPoint:startPoint endPoint:endAnchor];

我将 fixedPoint 计算为路径边界框顶部边缘的中心,将 startPoint 计算为底部边缘的中心。 endAnchor 在我的测试程序中受用户控制。在模拟器中看起来像这样:

气泡型路径如下所示:

你可以在这里找到我的测试项目:https://github.com/mayoff/path-warp

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