我正在尝试使用 OpenCL 编写光线追踪器。但是,我遇到了一些麻烦。
我想在 OpenGL 和 OpenCL 之间共享纹理内存,以避免不必要的内存来回复制。我的程序运行良好,我在每次调用 GL 和 CL 后进行检查,没有发现任何错误。
如标题中所述,使用 write_imagef 写入内核中的纹理会在每个 channel 中产生 1.0。
我怀疑纹理格式有问题,但我一直在互联网上寻找有效的纹理格式,但我看不出有什么问题。我尝试了 write_imageui 和 write_imagef 以及纹理格式的不同组合,但没有成功。
内核程序:
__kernel void Draw( __global __write_only image2d_t image, const int width, const int height )
{
int x = get_global_id(0);
int y = get_global_id(1);
// Write some red color
write_imagef(image, (int2)(x,y), (float4)(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f));
}
我已经通过修改我的代码来确认我的内核正在运行
if(x < width/2)
write_imagef(image, (int2)(x,y), (float4)(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f));
并将我的纹理初始化为一种颜色(绿色)。结果:半白半绿的纹理,这意味着内核正在向图像写入它应该写入的位置(但不是正确的值)。
我的纹理的创建和 cl_mem 对象的创建:
// Create OpenGL Texture
GLuint textureID;
glGenTextures( 1, &textureID );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureID );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, nullptr );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
// Create OpenCL memobject from gl texture
cl_mem textureMem = clCreateFromGLTexture2D( context, CL_MEM_WRITE_ONLY, GL_TEXTURE_2D, 0, textureID, &ret );
执行内核并渲染纹理:
// Main loop
...
// Set kernel args
ret = clSetKernelArg( kernel, 0, sizeof(cl_mem), (void *)&textureMem );
ret = clSetKernelArg( kernel, 1, sizeof(int), (void *)&imageWidth );
ret = clSetKernelArg( kernel, 2, sizeof(int), (void *)&imageHeight );
cl_event event[3];
// Aquire texture
ret = clEnqueueAcquireGLObjects( commandQueue, 1, &textureMem, 0, NULL, &event[0] );
// Execute kernel
size_t globalWorkSize[] = {imageWidth, imageHeight};
size_t localWorkSize[] = {32,32};
ret = clEnqueueNDRangeKernel( commandQueue, kernel, 2, NULL, globalWorkSize, localWorkSize, 1, &event[0], &event[1] );
// Release texture
ret = clEnqueueReleaseGLObjects( commandQueue, 1, &textureMem, 1, &event[1], &event[2] );
clWaitForEvents( 1, &event[2] );
// Render textured quad with OpenGL
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glUseProgram( quadProgramID );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer );
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureID );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0 );
glDrawArrays( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4 );
glDisableVertexAttribArray( 0 );
glUseProgram(0);
glfwSwapBuffers( window );
glFinish();
我还可以补充一点,我已经能够使用相同的主机程序在内核中成功地发送和处理常规 float 组。
我希望有人有类似的问题,因为我现在完全被困住了,所以我不妨把这个问题扔在那里。
如果上面的代码不够相关,这里是完整的源代码 http://pastebin.com/LhBhQDSR
感谢任何帮助。
最佳答案
这是 channel 格式的问题。我在创建 glTexture 时将内部格式从 GL_RGBA 更改为 GL_RGBA32F,它现在工作得很好。
关于c++ - OpenCL/GL 互操作 : write_imagef to shared gltexture is all white (1, 1,1,1),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19204511/
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