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ios - 仅用于碰撞检测的 Box2D

coder 2024-01-26 原文

我仅将 Box2D 用于碰撞检测。我的代码类似于 Ray Wenderlich 教程中的代码 here .

我遇到了这个方法的问题。由于代码绕过了 Box2D 模拟,因此没有碰撞响应。因此, Sprite 可以重叠。我知道 Box2D 碰撞 API 提供了一个单位法向量来帮助解决碰撞。然而,这个矢量传达的是方向而不是大小。因此,我无法确定应该将重叠的 Sprite 移动多远。有谁知道如何使用 Box2D 碰撞 API 手动解决重叠问题?

最佳答案

我不知道 iOS 的东西,但你想做的是使用扩展 b2ContactListener 并覆盖 PreSolve。

void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);

如果您设置 contact->SetEnabled(false),您将发生碰撞,但不会对其采取行动。发生碰撞后,您可以执行与以下类似的操作。

const b2Manifold* manifold = contact->GetManifold();

    if (manifold->m_pointCount == 0)
    {
        return;
    }

    b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
    b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();

    b2PointState state1[b2_maxManifoldPoints], state2[b2_maxManifoldPoints];
    b2GetPointStates(state1, state2, oldManifold, manifold);

    b2WorldManifold worldManifold;
    contact->GetWorldManifold(&worldManifold);

    for (int32 i = 0; i < manifold->m_pointCount && m_pointCount < k_maxContactPoints; ++i)
    {
        ContactPoint* cp = m_points + m_pointCount;
        cp->fixtureA = fixtureA;
        cp->fixtureB = fixtureB;
        cp->position = worldManifold.m_points[i];
        cp->normal = worldManifold.m_normal;
        cp->state = state2[i];
        ++m_pointCount;
    } 

关于ios - 仅用于碰撞检测的 Box2D,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16309280/

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