我正在为 Android 平台使用 Java 调优交互式游戏的性能。有时,垃圾收集的绘图和交互会出现问题。通常它不到十分之一秒,但有时在非常慢的设备上可能高达 200 毫秒。
我正在使用 ddms 分析器(Android SDK 的一部分)来搜索我的内存分配来自哪里,并将它们从我的内部绘图和逻辑循环中删除。
最严重的违规行为是像这样的短循环,
for(GameObject gob : interactiveObjects)
gob.onDraw(canvas);
每次执行循环时都会分配一个 iterator。我现在为我的对象使用数组 (ArrayList)。如果我想要内部循环中的树或哈希,我知道我需要小心甚至重新实现它们,而不是使用 Java Collections 框架,因为我负担不起额外的垃圾收集。当我查看优先级队列时,可能会出现这种情况。
我也遇到了麻烦,我想使用 Canvas.drawText 显示分数和进度。这很糟糕,
canvas.drawText("Your score is: " + Score.points, x, y, paint);
因为 Strings、char 数组和 StringBuffers 将全部分配以使其工作。如果您有几个文本显示项目并每秒运行 60 次框架,那么就会开始累加,并会增加您的垃圾收集打嗝。我认为这里最好的选择是保留 char[] 数组并手动解码您的 int 或 double 并将字符串连接到开头和结尾。我想知道是否有更清洁的东西。
我知道肯定还有其他人在处理这个问题。您如何处理它,您发现在 Java 或 Android 上以交互方式运行的陷阱和最佳实践是什么?这些 gc 问题足以让我怀念手动内存管理,但不是很多。
最佳答案
我从事过 Java 手机游戏...避免 GC'ing 对象的最佳方法(反过来 shall 在某个时间点触发 GC 并且 shall em> kill your game's perfs) 只是为了避免一开始就在主游戏循环中创建它们。
没有“干净”的方法来处理这个问题,我先举个例子......
通常,例如,屏幕上有 4 个球在 (50,25), (70,32), (16,18), (98,73)。好吧,这是你的抽象(为了这个例子而简化了):
n = 4;
int[] { 50, 25, 70, 32, 16, 18, 98, 73 }
你“弹出”消失的第二个球,你的 int[] 变成:
n = 3
int[] { 50, 25, 98, 73, 16, 18, 98, 73 }
(请注意,我们甚至不关心“清理”第 4 个球 (98,73),我们只是跟踪剩下的球数)。
可悲的是,手动跟踪对象。这就是目前大多数移动设备上表现良好的 Java 游戏的做法。
现在对于字符串,这是我要做的:
BufferedImage[10] 中的数字 0 到 9数组。BufferedImageBufferedImage[10]。这为您提供了两全其美:您可以重用 drawtext(...) 字体,并且您在主循环期间创建了零个对象(因为您也 回避了对 drawtext(...) 的调用,它本身可能很可能会产生糟糕的,嗯,不必要的废话)。
这个“零对象创建绘制分数”的另一个“好处”是仔细的图像缓存和字体重用并不是真正的“手动对象分配/释放” ,真的只是小心缓存。
这不是“干净”,也不是“好习惯”,但这就是顶级手机游戏(例如 Uniwar)中的做法。
而且速度很快。该死的快。比涉及创建对象的任何事情都要快。
P.S:实际上,如果你仔细看一些手机游戏,你会发现通常字体实际上不是系统/Java 字体,而是专门为每个游戏制作的像素完美字体(这里我只是给你一个如何缓存系统/Java 字体的示例,但显然您也可以缓存/重用像素完美/位图字体)。
关于java - 如何避免 Java 游戏中的垃圾收集延迟? (最佳实践),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2484079/
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