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ios - OpenGL photoshop 叠加混合模式

coder 2023-09-24 原文

我试图实现一个粒子系统(使用 OpenGL 2.0 ES),其中每个粒子都由具有简单纹理的四边形组成

红色像素是透明的。每个粒子都会有一个从 50% 到 100% 的随机 alpha 值

现在棘手的部分是我希望每个粒子都有一个混合模式,就像 Photoshop“叠加”一样,我尝试了 glBlendFunc() 的许多不同组合,但没有成功。

我不明白如何在片段着色器中实现它,因为我需要有关片段当前颜色的信息。这样我就可以根据当前颜色和纹理颜色计算出一种新颜色。

我也考虑过使用帧缓冲对象,但我想我需要将我的帧缓冲对象重新渲染到纹理中,对于每个粒子,因为每个粒子每一帧,因为我需要计算的片段颜色粒子相互重叠。

我发现数学和其他信息对叠加计算进行了重新分级,但我很难弄清楚我可以去哪个方向来实现它。

我希望有这样的效果:

最佳答案

可以在 iOS 设备上的帧缓冲区中获取有关当前片段颜色的信息。可编程混合已通过 EXT_shader_framebuffer_fetch 提供。自 iOS 6.0 以来的扩展(在该版本支持的每个设备上)。只需在您的片段着色器中声明该扩展(通过将指令 #extension GL_EXT_shader_framebuffer_fetch : require 放在顶部),您将在 gl_LastFragData[0] 中获得当前片段数据。

然后,是的,您可以在片段着色器中使用它来实现您喜欢的任何混合模式,包括所有 Photoshop 风格的混合模式。这是差异混合的示例:

// compute srcColor earlier in shader or get from varying
gl_FragColor = abs(srcColor - gl_LastFragData[0]);

您还可以将此扩展用于不混合两种颜色的效果。例如,您可以将整个场景转换为灰度——正常渲染它,然后使用读取最后片段数据并对其进行处理的着色器绘制四边形:

mediump float luminance = dot(gl_LastFragData[0], vec4(0.30,0.59,0.11,0.0));
gl_FragColor = vec4(luminance, luminance, luminance, 1.0);

您可以在 GLSL 中执行各种混合模式而无需获取帧缓冲区,但这需要渲染到多个纹理,然后使用混合纹理的着色器绘制四边形。与 framebuffer fetch 相比,这是一个额外的绘制调用和大量在共享内存和 tile 内存之间来回移动像素——这种方法要快得多。

最重要的是,并没有说帧缓冲区数据必须是彩色的...如果您在 OpenGL ES 3.0 中使用多个渲染目标,您可以从其中一个读取数据并使用它来计算您写入的数据其他。 (但请注意,扩展在 GLSL 3.0 中的工作方式有所不同。上面的示例是 GLSL 1.0,您仍然可以在 ES3 上下文中使用它。请参阅 spec 了解如何在 #version 300 es 中使用帧缓冲区提取 着色器。)

关于ios - OpenGL photoshop 叠加混合模式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19459255/

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