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学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(八)

_DiMinisH 2023-04-05 原文

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(八)

继续编写魂斗罗

在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(七)中,我们解决了一些问题,这次我们加入敌人

下面是图片的素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly

1. 创建敌人类

import random

import pygame
from Constants import *
from Bullet import Bullet


class Enemy1(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, x, y, direction, currentTime):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

        self.lastTime = currentTime
        self.fireTime = currentTime
        self.rightImages = [
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/1.png'),
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/2.png'),
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/3.png')
        ]
        self.leftImages = [
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/1.png', True),
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/2.png', True),
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/3.png', True)
        ]
        self.rightFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png')
        self.leftFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png', True)
        self.fallImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fall.png', True)
		# 图片下标
        self.index = 0
        # 方向
        self.direction = direction
        if self.direction == Direction.RIGHT:
            self.image = self.rightImages[self.index]
        else:
            self.image = self.leftImages[self.index]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.isFalling = False
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.speed = 3
        self.isDestroy = False
        self.isFiring = False
        self.life = 1

这里敌人的移动也是三幅图片,加载时需要连续显示这三张图片

2. 增加敌人移动和显示函数

def move(self, currentTime):
    # 首先判断敌人是否开火,如果是开火状态,就不能移动
    if not self.isFiring:
        # 没有开火,就根据方向移动,这里我设置敌人只能向一个方向移动,不能转身
        if self.direction == Direction.RIGHT:
            self.rect.left += self.speed
        else:
            self.rect.left -= self.speed
    else:
        # 如果此时是开火状态,判断一下上次开火的时间和这次的时间是否相差1000
        # 这个的作用在于让敌人开火的时候站在那里不动,因为敌人移动时是不能开火的
        if currentTime - self.fireTime > 1000:
            # 如果两次开火间隔相差很大,那么就可以让敌人再次开火
            self.isFiring = False
            self.fireTime = currentTime

这里主要是解决敌人开火不能移动的问题

因为敌人开火是站着不动,如果两次开火间隔比较短,敌人频繁开火,运行游戏后会出现敌人移动就能发射子弹的情况

下面是显示函数,这个跟玩家的显示函数差不多

def draw(self, currentTime):
    if self.isFiring:
        if self.direction == Direction.RIGHT:
            self.image = self.rightFireImage
        else:
            self.image = self.leftFireImage
    else:
        if currentTime - self.lastTime > 115:
            if self.index < 2:
                self.index += 1
            else:
                self.index = 0
            self.lastTime = currentTime
        if self.direction == Direction.RIGHT:
            self.image = self.rightImages[self.index]
        else:
            self.image = self.leftImages[self.index]

有了移动函数,就要对敌人位置进行检测,当玩家距离敌人1000像素之外后,敌人就会自动消失了,用来防止敌人过多卡

    def checkPosition(self, x, y):
        if abs(self.rect.x - x) > 1000:
            self.isDestroy = True
        elif abs(self.rect.y - y) > 600:
            self.isDestroy = True

水平相距1000像素后消失,垂直相距600像素后消失

3. 敌人开火

def fire(self, enemyBulletList):
    if not self.isFalling:
        i = random.randint(0, 50)
        if i == 5:
            if not self.isFiring:
                self.isFiring = True
                enemyBulletList.append(Bullet(self, True))

这个函数设置了,当敌人处于下落状态时,不能开火
开火是随机的,随机从0到50产生一个数字,如果是5,敌人就开火

完整敌人1类代码

import random

import pygame
from Constants import *
from Bullet import Bullet

class Enemy1(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, x, y, direction, currentTime):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

        self.lastTime = currentTime
        self.fireTime = currentTime
        self.rightImages = [
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/1.png'),
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/2.png'),
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/3.png')
        ]
        self.leftImages = [
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/1.png', True),
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/2.png', True),
            loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/3.png', True)
        ]
        self.rightFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png')
        self.leftFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png', True)
        self.fallImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fall.png', True)

        self.index = 0
        self.direction = direction
        if self.direction == Direction.RIGHT:
            self.image = self.rightImages[self.index]
        else:
            self.image = self.leftImages[self.index]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.isFalling = False
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.speed = 3
        self.isDestroy = False
        self.isFiring = False
        self.life = 1

    def move(self, currentTime):
        # 首先判断敌人是否开火,如果是开火状态,就不能移动
        if not self.isFiring:
            # 没有开火,就根据方向移动,这里我设置敌人只能向一个方向移动,不能转身
            if self.direction == Direction.RIGHT:
                self.rect.left += self.speed
            else:
                self.rect.left -= self.speed
        else:
            # 如果此时是开火状态,判断一下上次开火的时间和这次的时间是否相差1000
            # 这个的作用在于让敌人开火的时候站在那里不动,因为敌人移动时是不能开火的
            if currentTime - self.fireTime > 1000:
                # 如果两次开火间隔相差很大,那么就可以让敌人再次开火
                self.isFiring = False
                self.fireTime = currentTime

    def draw(self, currentTime):
        if self.isFiring:
            if self.direction == Direction.RIGHT:
                self.image = self.rightFireImage
            else:
                self.image = self.leftFireImage
        else:
            if currentTime - self.lastTime > 115:
                if self.index < 2:
                    self.index += 1
                else:
                    self.index = 0
                self.lastTime = currentTime
            if self.direction == Direction.RIGHT:
                self.image = self.rightImages[self.index]
            else:
                self.image = self.leftImages[self.index]

    def fire(self, enemyBulletList):
        if not self.isFalling:
            i = random.randint(0, 50)
            if i == 5:
                if not self.isFiring:
                    self.isFiring = True
                    enemyBulletList.append(Bullet(self, True))

    def checkPosition(self, x, y):
        if abs(self.rect.x - x) > 1000:
            self.isDestroy = True
        elif abs(self.rect.y - y) > 600:
            self.isDestroy = True

由于每个敌人的图片不一样,我就分开创建敌人类,这个是敌人1类,新加入敌人就创建新的敌人类

4. 修改主函数

由于加入了敌人类,主函数的碰撞体组需要进行改变

敌人和玩家的碰撞体应该分开,因为玩家向下跳的时候,上面的碰撞体会消失,如果此时有敌人在上面,碰撞体一消失,敌人就会掉下来,这是不对的,所以我们要修改原有的碰撞体组

把上图的红框中的代码修改成下面的样子

如果使用Pycharm软件,我们按住ctrl+R,一键替换

然后就换完了

全部还完后的结果

# 冲突
playerLandGroup = pygame.sprite.Group()
playerColliderGroup = pygame.sprite.Group()
playerRiverGroup = pygame.sprite.Group()

现在完成了玩家的碰撞体组

当敌人加入后,就要创建敌人的碰撞体组

playerLandGroup = pygame.sprite.Group()
playerRiverGroup = pygame.sprite.Group()
enemyLandGroup = pygame.sprite.Group()
enemyRiverGroup = pygame.sprite.Group()
playerColliderGroup = pygame.sprite.Group()
enemyColliderGroup = pygame.sprite.Group()
enemyGroup = pygame.sprite.Group()
bridgeGroup = pygame.sprite.Group()

这是最后的碰撞体组

有敌人的也有玩家的

在原版魂斗罗中,第一关是有桥的,当玩家走上去后,就会爆炸,所以这里有桥的碰撞体组

接下来加入敌人列表

# 敌人
enemyList = []

用来把存放游戏中当前的敌人

5. 产生敌人

好的,接下来我们来写创建敌人的函数

def generateEnemy(self, x, y, direction, currentTime):
    enemy = Enemy1(x, y, direction, currentTime)
    MainGame.enemyList.append(enemy)
    MainGame.allSprites.add(enemy)
    MainGame.enemyGroup.add(enemy)

在update()函数中,我们调用这个函数

# 加载敌人
if -1505 < self.backRect.x < -1500:
    self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x + 600, POSITION_1, Direction.LEFT, pygame.time.get_ticks())
    self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())

if -1705 < self.backRect.x < -1700:
    self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())
    self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 400, POSITION_1, Direction.RIGHT,
                       pygame.time.get_ticks())

这个代码的意思是,当背景加载到-1505到-1500时,就会在玩家前方和后方产生两个敌人

同理,在-1705到-1700时,也会产生两个敌人

在Constants.py中加入下面这个

POSITION_1 = 233

这个表示敌人产生的位置的y坐标,位置如下图

就是在当前玩家所站的这个平台上,产生敌人,如果按照玩家的位置产生敌人,当玩家跳跃时,敌人可能在空中产生

下面我们运行一下,看看敌人有没有出现

敌人出现了,但是没有移动,这是为什么?

因为没有调用敌人的move()函数让敌人移动

6. 使敌人移动

下面我们创建敌人更新函数

def enemyUpdate(enemyList, enemyBulletList):
    # 遍历整个敌人列表
    for enemy in enemyList:
        # 如果敌人已经被摧毁了
        if enemy.isDestroy:
            # 删除它的相关信息
            enemyList.remove(enemy)
            MainGame.allSprites.remove(enemy)
            MainGame.enemyGroup.remove(enemy)
        # 否则
        else:
            # 检查位置
            enemy.checkPosition(MainGame.player1.rect.x, MainGame.player1.rect.y)
            # 显示敌人
            enemy.draw(pygame.time.get_ticks())
            # 敌人移动
            enemy.move(pygame.time.get_ticks())
            # 敌人开火
            enemy.fire(enemyBulletList)

这里的有一个参数是敌人子弹列表,我们在主类中也创建一下

下面我们调用一下这个函数


之后我们再运行一下游戏,看看效果

出现了问题


我们把敌人1类的fire函数开火代码注释一下


出现错误的原因是:敌人开火的位置和玩家开火的位置不一样,所有我们要在子弹类的构造函数中加入一个变量,用来指定当前子弹是敌人子弹还是玩家子弹,这里因为我们还没有来得及修改子弹类的代码,所有会出错误,以后会进行修改的,现在先看看敌人能不能加载出来


到这里,我们就可以可能敌人出来啦

但是我们看到敌人不会向下掉落,这是因为没有给敌人增加碰撞体,接下来我们先实现敌人发射子弹,然后再实现敌人碰撞体的问题

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