public static Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis);
描述
创建一个绕轴旋转角度的旋转。
参数: float 和 Vector3
返回值 Quaternion
首先看参数分别是float类型和Vector3类型 含义分别是 旋转角度和绕那个向量旋转
然后看返回值是一个四元数
这是一个静态方法 所以调用的方式是 Quaternion.AngleAxis(angle,axis)
最经常的使用方法应该是:
1.传入一个旋转角度和旋转轴 可以得到一个绕指定旋转轴旋转后的四元数,然后我们可以把四元数赋值给一个物体,得到此物体绕此旋转轴旋转angle度之后的样子
2.Quaternion.AngleAxis(angle,axis)*dir 这就得到向量dir绕指定旋转轴旋转angle之后的向量


这时我们发现向量的起始点是(0,0,0)点
既然可以绕(0,0,0)点做圆周运动 那是不是也可以自己定义圆心位置
然后发现
public float angle = 2f;
public Vector3 center;
private Vector3 dir;
// Start is called before the first frame update
void Start() {
}
// Update is called once per frame
void Update() {
dir = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up) * dir;
Debug.DrawRay(center, dir, Color.green,7f);
}


画出了向量dir绕center旋转
由此 可以做到让一个物体绕另一个物体做圆周运动
public float angle = 2f;
public Transform center;
public float r;
private Vector3 dir;
// Start is called before the first frame update
void Start() {
dir = new Vector3(r, 0, 0);
}
// Update is called once per frame
void Update() {
dir = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up) * dir;
transform.position = center.position + dir;
}
这样就实现了 挂载此脚本的物体以center为圆心 r为半径做圆周运动
然后继续可以推出
public float angle = 2f;
public Transform center;
// Start is called before the first frame update
void Start() {
}
// Update is called once per frame
void Update() {
transform.position = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up) * (transform.position - center.position) + center.position;
}
以当前物体和center的距离作为半径 绕center旋转的逻辑
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