刚开始使用three.js时会不太熟悉,想写一些项目增加理解,网上翻了好多文章,不是画立方体就是画三角形,最后偶然看到这个网站,十分炫酷。

我们也许没那么牛逼,但我们可以整个简略版的太阳系来练练手,加强理解,增加熟练度。
1、绘制宇宙背景。
2、添加宇宙星辰。
3、绘制行星轨道。
4、绘制行星环。
5、实现行星自转与公转。
6、实现双击行星后镜头的拉近效果(类似cesium的flyTo效果)。
7、显示行星描述。


浏览地址:http://xisite.top/original/three-solarsystem/index.html
项目地址:https://gitee.com/xi1213/three-solarsystem
项目是用vue2开发的,废话少说,我们直接开整!
import * as THREE from "three";//导入three.js
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; //导入鼠标控制器
import TWEEN from "@tweenjs/tween.js";//导入tween动画
我将数据写在了js里面,便于直接导出,当然你也可以写一个json。这里以一个球体(太阳)作为例子,其他类似。
let sun = {
name: "太阳",//球体名称
mapImg: sunImg,//球体贴图
size: sunSize,//球体尺寸
position: [0, 0, 0],//位置(x,y,z)
rotation: 0.05,//自转速度
revolution: 0,//公转速度
data: {
sunDistance: "0km", weight: "1.989e30kg", diameter: "1392000km", rotation: "36day",
revolution: "", temp: "5500℃", atmosphere: "氮气、氧气、氩气", msg: "太阳是在大约45.7亿年前在一个坍缩的氢分子云内形成。太阳是太阳系里唯一的恒星,是太阳系的中心天体。"
}//描述
};
其他球体数据构造完后放入数组,导出。
let planetList = [sun, mercury, venus, earth, mars, jupiter, saturn, uranus, neptune, pluto];
export default planetList;
init() {
this.dom = document.getElementById("planetDiv"); //获取dom
let width = this.dom.clientWidth;
let height = this.dom.clientHeight;
scene = new THREE.Scene(); //场景场景
// scene.add(new THREE.AxesHelper(500));
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 50000); //创建透视相机(视场、长宽比、近面、远面)
camera.position.set(0, 500, 2700); //设置相机位置
camera.lookAt(0, 0, 0);
//创建渲染器
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true, //抗锯齿
alpha: true, //透明
});
this.renderer.setClearColor(0x000000, 0.1); //设置场景透明度
this.renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
this.dom.appendChild(this.renderer.domElement); //将渲染器添加到dom中形成canvas
this.createUniverse(); //创建宇宙
this.createStars(); //创建星辰
this.createLight(); //创建光源
//遍历行星数据生成星球及其轨道
this.planetList.forEach((e) => {
this.createSphere(e);//创建球体
this.createTrack(e);//创建轨迹
});
this.createOrbitControls(); //创建鼠标控制器
this.render(); //渲染
},
创建场景与渲染器,参数需要自己调节,记得将渲染器的antialias与alph打开。
//创建宇宙(球形宇宙)
createUniverse() {
let universeGeometry = new THREE.SphereGeometry(7000, 100, 100);
let universeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
//高光材质
map: new THREE.TextureLoader().load(universeImg),//导入宇宙贴图
side: THREE.DoubleSide, //双面显示
});
//宇宙网格
let universeMesh = new THREE.Mesh(universeGeometry, universeMaterial);
universeMesh.name = "宇宙";
scene.add(universeMesh);//将宇宙网格添加到场景中
},
这里创建背景的方法为这篇文章的第三种创建背景的方法。使用SphereGeometry创建宇宙的几何体,MeshLambertMaterial作为宇宙的材质,记得打开材质的side属性,进行双面显示。
//创建星辰
createStars() {
const positions = [];
const colors = [];
//星辰几何体
const starsGeometry = new THREE.BufferGeometry();
//添加星辰的颜色与位置
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
let vertex = new THREE.Vector3();
vertex.x = Math.random() * 2 - 1;
vertex.y = Math.random() * 2 - 1;
vertex.z = Math.random() * 2 - 1;
positions.push(vertex.x, vertex.y, vertex.z);
let color = new THREE.Color();
color.setRGB(255, 255, 255);
colors.push(color.r, color.g, color.b);
}
starsGeometry.setAttribute(
"position",
new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3)
);
starsGeometry.setAttribute(
"color",
new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3)
);
//星辰材质
let starsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load(starImg),
size: 5,
blending: THREE.AdditiveBlending,
fog: true,
depthTest: false, //(不能与blending一起使用)
// depthWrite: false, //(深度写入)防止星辰在球体前面出现黑块
});
//星辰的集合
let starsMesh = new THREE.Points(starsGeometry, starsMaterial);
starsMesh.scale.set(7000, 7000, 7000); //设置集合体范围
scene.add(starsMesh);
},
星辰是若干个THREE.Points构成的,材质是PointsMaterial,几何体是BufferGeometry,在添加星辰到场景中前,记得使用scale.set()设置星辰集合的尺度。
//创建光源
createLight() {
let ambient = new THREE.AmbientLight(new THREE.Color(0xffffff)); //环境光
scene.add(ambient);
let pointLight = new THREE.PointLight(new THREE.Color(0xffffff), 2, 1, 0); //点光源
pointLight.visible = true;
pointLight.position.set(0, 0, 0); //点光源在原点充当太阳
scene.add(pointLight); //点光源添加到场景中
},
这里我将光源设置在太阳的中心,即场景的中心。
//创建球体
createSphere(data) {
//处理特殊球体
if (data.name == "太阳") {
this.createSun(data);
} else if (data.name == "地球") {
this.createEarth(data);
} else if (data.name == "金星") {
this.createVenus(data);
} else if (data.name == "土星") {
this.createSaturn(data);
} else {
//其他球体
let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(data.size, 100, 100); //球体几何体
//球体材质
let sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load(data.mapImg),
});
let sphereMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); //生成球体网格
sphereMesh.name = data.name; //网格名字
sphereMesh.planetMsg = data;
sphereMesh.isPlanet = true; //标识为星球
sphereMesh.angle = 0; //添加初始角度
//球体位置
sphereMesh.position.set(
data.position[0],//x
data.position[1],//y
data.position[2]//z
);
scene.add(sphereMesh); //球体添加到场景中
}
},
这里我将单独处理太阳、地球、金星、土星,其他星球直接通过行星数据进行批量创建。流程均为,创建SphereGeometry,创建MeshLambertMaterial,设置位置、添加到场景。
//创建太阳
createSun(data) {
let sunGroup = new THREE.Group(); //太阳的组
let sunGeometry = new THREE.SphereGeometry(data.size, 100, 100); //太阳几何体
let sunMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
//太阳材质
color: new THREE.Color(0xffffff),
map: new THREE.TextureLoader().load(data.mapImg),
});
let sunMesh = new THREE.Mesh(sunGeometry, sunMaterial);
sunGroup.add(sunMesh);
//太阳大气几何体
let sunAtmosphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(
data.size + 8,
100,
100
);
let sunAtmosphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: new THREE.Color(0xffffff),
transparent: true,
opacity: 0.2,
});
let sunAtmosphereMesh = new THREE.Mesh(
sunAtmosphereGeometry,
sunAtmosphereMaterial
);
sunGroup.add(sunAtmosphereMesh);
sunGroup.name = data.name; //网格名字
sunGroup.planetMsg = data;
sunGroup.isPlanet = true; //标识为星球
sunGroup.angle = 0; //添加初始角度
//球体位置
sunGroup.position.set(
data.position[0],
data.position[1],
data.position[2]
);
scene.add(sunGroup);
},
创建太阳需要使用THREE.Group(),将太阳网格sunMesh 添加到组中再将组添加到场景中。这里我们给太阳添加了一层透明球壳作为太阳大气,大气半径需要大于太阳球体,同时太阳大气材质MeshLambertMaterial需要开启透明属性transparent。金星与太阳的创建方法一样,只不过金星大气多添加了贴图材质。
//创建地球
createEarth(data) {
let earthGroup = new THREE.Group(); //地球的组
let earthGeometry = new THREE.SphereGeometry(data.size, 100, 100); //地球几何体
//地球材质
let earthMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load(data.mapImg),
normalScale: new THREE.Vector2(10, 10), //凹凸深度
normalMap: new THREE.TextureLoader().load(earthNormalImg), //法线贴图
});
let earthMesh = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial); //地球网格
earthGroup.add(earthMesh); //将地球网格添加到地球组中
//地球云层几何体
let earthCloudsGeometry = new THREE.SphereGeometry(
data.size + 2,
100,
100
);
//地球云层材质
let earthCloudsMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: new THREE.Color(0xffffff),
transparent: true,
opacity: 0.4,
map: new THREE.TextureLoader().load(earthCloudsImg),
});
//地球云层网格
let earthCloudsMesh = new THREE.Mesh(
earthCloudsGeometry,
earthCloudsMaterial
);
earthGroup.add(earthCloudsMesh); //将地球云层网格添加到地球组中
//创建月球轨道
let moonTrackGeometry = new THREE.RingBufferGeometry( //圆环几何体
data.size + 40,
data.size + 40.2,
100
);
let moonTrackMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xffffff,
side: THREE.DoubleSide,
});
let moonTrackMesh = new THREE.Mesh(moonTrackGeometry, moonTrackMaterial);
moonTrackMesh.rotation.set(0.5 * Math.PI, 0, 0);
earthGroup.add(moonTrackMesh);
//创建月球
let moonGeometry = new THREE.SphereGeometry(10, 100, 100);
let moonMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load(moonImg),
normalScale: new THREE.Vector2(10, 10), //凹凸深度
});
let moonMesh = new THREE.Mesh(moonGeometry, moonMaterial);
moonMesh.position.set(data.size + 40, 0, 0);
earthGroup.add(moonMesh);
earthGroup.name = data.name; //网格名字
earthGroup.planetMsg = data;
earthGroup.isPlanet = true; //标识为星球
earthGroup.angle = 0; //添加初始角度
//球体位置
earthGroup.position.set(
data.position[0],
data.position[1],
data.position[2]
);
scene.add(earthGroup);
},
创建地球使用的材质为MeshPhysicalMaterial,该材质使用normalMap添加法线贴图与normalScale设置凹凸深度后可使该材质显示出凹凸效果。地球周围有月球,月球轨道使用环形几何体RingBufferGeometry创建,月球使用MeshPhysicalMaterial材质创建,将创建好的月球添加到地球组中,最后将地球组添加到场景中。
//创建土星
createSaturn(data) {
let saturnGroup = new THREE.Group(); //土星的组
let saturnGeometry = new THREE.SphereGeometry(data.size, 100, 100); //土星几何体
let saturnMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: new THREE.TextureLoader().load(data.mapImg), //土星材质
});
let saturnMesh = new THREE.Mesh(saturnGeometry, saturnMaterial); //土星网格
saturnGroup.add(saturnMesh); //将土星网格添加到地球组中
//创建土星环1
let saturnTrackGeometry1 = new THREE.RingBufferGeometry( //圆环几何体
data.size + 10,
data.size + 25,
100
);
let saturnTrackMaterial1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
transparent: true,
opacity: 0.8,
color: 0xc0ad87,
side: THREE.DoubleSide,
});
let saturnTrackMesh1 = new THREE.Mesh(
saturnTrackGeometry1,
saturnTrackMaterial1
);
saturnTrackMesh1.rotation.set(0.5 * Math.PI, 0, 0);
//创建土星环2
let saturnTrackGeometry2 = new THREE.RingBufferGeometry( //圆环几何体
data.size + 26,
data.size + 30,
100
);
let saturnTrackMaterial2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
transparent: true,
opacity: 0.5,
color: 0xc0ad87,
side: THREE.DoubleSide,
});
let saturnTrackMesh2 = new THREE.Mesh(
saturnTrackGeometry2,
saturnTrackMaterial2
);
saturnTrackMesh2.rotation.set(0.5 * Math.PI, 0, 0);
//创建土星环3
let saturnTrackGeometry3 = new THREE.RingBufferGeometry( //圆环几何体
data.size + 30.1,
data.size + 32,
100
);
let saturnTrackMaterial3 = new THREE.MeshLambertMaterial({
transparent: true,
opacity: 0.3,
color: 0xc0ad87,
side: THREE.DoubleSide,
});
let saturnTrackMesh3 = new THREE.Mesh(
saturnTrackGeometry3,
saturnTrackMaterial3
);
saturnTrackMesh3.rotation.set(0.5 * Math.PI, 0, 0);
saturnGroup.add(saturnTrackMesh1); //将网格添加到组中
saturnGroup.add(saturnTrackMesh2);
saturnGroup.add(saturnTrackMesh3);
saturnGroup.name = data.name; //网格名字
saturnGroup.planetMsg = data;
saturnGroup.isPlanet = true; //标识为星球
saturnGroup.angle = 0; //添加初始角度
//球体位置
saturnGroup.position.set(
data.position[0],
data.position[1],
data.position[2]
);
scene.add(saturnGroup);
},
土星特点是其土星环,土星环使用环形几何体RingBufferGeometry创建,材质使用MeshLambertMaterial,记得设置属性side: THREE.DoubleSide,双面显示。将土星环都添加到土星组中,最后将土星组添加到场景中。
//创建球体轨迹
createTrack(data) {
if (data.name == "太阳") {
//去除太阳中心由圆环形成的圆形
return;
}
//创建轨迹
let trackGeometry = new THREE.RingBufferGeometry( //圆环几何体
data.position[0],
data.position[0] + 2,
1000
);
//圆环材质
let trackMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0xffffff,
side: THREE.DoubleSide,
});
let trackMesh = new THREE.Mesh(trackGeometry, trackMaterial);
trackMesh.position.set(0, 0, 0); //轨道位置
trackMesh.rotation.set(0.5 * Math.PI, 0, 0); //旋转轨道至水平
scene.add(trackMesh);
},
星球轨道的创建与月球轨道的创建一样,使用的几何体也是圆环几何体RingBufferGeometry,除开太阳外其他星球均绘制轨道。
//渲染
render() {
//请求动画帧,屏幕每刷新一次调用一次,绑定屏幕刷新频率
this.anId = requestAnimationFrame(this.render); //记录下动画id可用于销毁场景
orbitControls.update(); //鼠标控件实时更新
this.renderer.render(scene, camera);
//控制公转
if (this.isRevolution) {
this.sphereRevolution(this.planetList); //球体公转
}
if (this.isRotation) {
this.sphereRotation(this.planetList); //球体自转
}
//监听画布双击事件
document.getElementById("planetDiv") &&
document
.getElementById("planetDiv")
.addEventListener("dblclick", this.handleDblclick, false);
TWEEN.update(); //更新动画
},
three.js的动画渲染通常使用请求动画帧requestAnimationFrame来完成。在渲染动画时即可添加各种事件与限制。
//球体自转
sphereRotation(data) {
scene.children.forEach((e) => {
//过滤出星球
if (e.isPlanet) {
let planetData = data.filter((d) => d.name == e.name)[0];
if (e.name == "土星") {
e.rotation.x = 0.05 * 2 * Math.PI;
// return;
}
//天王星自转轴特殊
if (e.name == "天王星") {
e.rotation.z =
e.rotation.z + planetData.rotation >= 2 * Math.PI
? 0
: e.rotation.z + planetData.rotation;
return;
}
e.rotation.y =
e.rotation.y + planetData.rotation >= 2 * Math.PI
? 0
: e.rotation.y + planetData.rotation;
}
});
},
在场景中过滤出标识为星球的物体执行自转逻辑,自转时值得注意的是土星与天王星的自转,土星自转是x轴角度自增的,天王星是z轴角度自增的,其他星球均为y轴角度变化。
//球体公转
sphereRevolution(data) {
scene.children.forEach((e) => {
//过滤出星球
if (e.isPlanet) {
let planetData = data.filter((d) => d.name == e.name)[0]; //获取球体数据
e.angle =
e.angle + planetData.revolution >= 2 * Math.PI
? 0
: e.angle + planetData.revolution;
e.position.set(
planetData.position[0] * Math.sin(e.angle),
0,
planetData.position[0] * Math.cos(e.angle)
);
}
});
},
在场景中过滤出标识为星球的物体执行公转逻辑,所有公转行星中金星的公转角是自减的。
//双击事件
handleDblclick(e) {
let dom = document.getElementById("planetDiv");
let width = dom.clientWidth; //窗口宽度
let height = dom.clientHeight; //窗口高度
//将鼠标点击位置的屏幕坐标转换成threejs中的标准坐标
this.mouse.x = (e.offsetX / width) * 2 - 1;
this.mouse.y = -(e.offsetY / height) * 2 + 1;
// 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
this.raycaster.setFromCamera(this.mouse, camera);
//生成星球网格列表
let palnetMeshList = [];
scene.children.forEach((p) => {
if (p.name !== "") {
palnetMeshList.push(p);
}
});
// 获取raycaster直线和星球网格列表相交的集合
let intersects = this.raycaster.intersectObjects(palnetMeshList);
//判断是否点击到虚无的太空
if (intersects.length == 0) {
return;
}
//判断是否是行星
if (intersects[0].object.isPlanet) {
this.clickPlanet = intersects[0].object;
} else {
this.clickPlanet = intersects[0].object.parent;
}
// console.log(this.clickPlanet);
//获取球体半径
let planetR = "";
this.planetList.forEach((e) => {
if (e.name == this.clickPlanet.name) {
planetR = e.size;
}
});
//相机新位置
let newP = {
x: this.clickPlanet.position.x,
y: this.clickPlanet.position.y + planetR,
z: this.clickPlanet.position.z + 2.5 * planetR,
};
//双击到星球需要停止公转(双击虚空需反转公转状态)
if (this.clickPlanet.type !== "Scene") {
this.isRevolution = false;
this.isRotation = false;
//点击后传入参数飞向星球
this.flyTo(
camera.position,
orbitControls.target,
newP,
this.clickPlanet.position,
2000
);
} else {
this.isRevolution = !this.isRevolution;
this.isRotation = !this.isRotation;
}
},
//飞向对象(旧相机位置,旧对象位置,新相机位置,新对象位置,动画时间,回调)
flyTo(oldP, oldT, newP, newT, time, callBack) {
if (TWEEN) {
let tween = new TWEEN.Tween({
x1: oldP.x, // 相机x
y1: oldP.y, // 相机y
z1: oldP.z, // 相机z
x2: oldT.x, // 控制点的中心点x
y2: oldT.y, // 控制点的中心点y
z2: oldT.z, // 控制点的中心点z
});
tween.to(
{
x1: newP.x,
y1: newP.y,
z1: newP.z,
x2: newT.x,
y2: newT.y,
z2: newT.z,
},
time
);
tween.onUpdate(function (object) {
camera.position.set(object.x1, object.y1, object.z1);
orbitControls.target.x = object.x2;
orbitControls.target.y = object.y2;
orbitControls.target.z = object.z2;
orbitControls.update();
});
tween.onComplete(function () {
callBack && callBack();
});
tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
tween.start();
}
},
双击事件击中球体时触发flyTo效果。需要使用three.js的光线投射器THREE.Raycaster(),判断击中的物体是否为指定物体。若判断击中的物体为星球,则使用flyTo效果,否则为击中虚无太空。这里的flyTo效果实现使用了@tweenjs/tween.js中的TWEEN来实现拉近动画效果。
<template>
<div class="msg-div">
<div class="top-r">
<!--边角样式-->
</div>
<div class="bottom-r"></div>
<div class="parameter-div">
<div class="name">{{ msg.name }}</div>
<div>
距离太阳:<span>{{ data.sunDistance }}</span>
</div>
<div>
质量:<span>{{ data.weight }}</span>
</div>
<div>
直径:<span>{{ data.diameter }}</span>
</div>
<div>
自转:<span>{{ data.rotation }}</span>
</div>
<div>
公转:<span>{{ data.revolution }}</span>
</div>
<div>
表面温度:<span>{{ data.temp }}</span>
</div>
<div>
大气成分:<span>{{ data.atmosphere }}</span>
</div>
</div>
<div class="description">
{{ data.msg }}
</div>
</div>
</template>
<script>
import gsap from "gsap";//行星信息显示时使用动画
export default {
props: {
//星球信息
msg: {
type: Object,
default() {
return {};
},
},
},
components: {},
data() {
return {};
},
computed: {
data() {
return this.msg.data;
},
},
watch: {},
created() {},
mounted() {
this.showMsg();
},
methods: {
showMsg() {
gsap.fromTo(".msg-div", { x: 200 }, { x: 0, duration: 0.5 });
},
},
};
</script>
在双击击中行星时,取出该行星数据,将该行星数据传递至一个信息显示组件,组件使用gsap.fromTo动画。
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我开始了一个新的Rails3.2.5项目,Assets管道不再工作了。CSS和Javascript文件不再编译。这是尝试生成Assets时日志的输出:StartedGET"/assets/application.css?body=1"for127.0.0.1at2012-06-1623:59:11-0700Servedasset/application.css-200OK(0ms)[2012-06-1623:59:11]ERRORNoMethodError:undefinedmethod`each'fornil:NilClass/Users/greg/.rbenv/versions/1