增加功能:
思路:
要发射多颗子弹,就使用Vector保存子弹对象
在绘制我方子弹的时候需要遍历Vector集合
同时要修改击中判定方法hitTank
修改处1:Hero类:
package li.TankGame.version05;
import java.util.Vector;
/**
* @author 李
* @version 5.0
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个shot对象,表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
//定义一个集合用来装hero发射的子弹对象,使其可以发射多颗子弹
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank() {
if (shots.size() == 5) {//如果当前的子弹已经有 5颗,就不继续创建新的shot对象,直到当前子弹集合中的子弹对象被移除
return ;
}
//创建Shot对象,根据当前Hero对象的坐标位置和方向来设置子弹的位置和方向
switch (getDirect()) {//获取Hero对象的方向
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//把新创建的shot放入到shots集合中
shots.add(shot);
//启动Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
2:MyPanel的paint方法(部分):
//画出hero发射的子弹
for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
Shot shot = hero.shots.get(i);
if (shot != null && shot.isLive) { //如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(isLive=true)
System.out.println("hero的子弹被绘制");
g.draw3DRect(hero.shots.get(i).x, hero.shots.get(i).y, 2, 2, false);
} else {//如果该shot对象已经无效,就从shot集合中删除
hero.shots.remove(shot);
}
}
3:在MyPanel的hitTank方法之前再封装一个hitEnemyTank方法:
public void hitEnemyTank(){
//判断是否击中敌人坦克
for (int i = 0; i <hero.shots.size() ; i++) {
Shot shot=hero.shots.get(i);//shot为当前的子弹对象
if (shot != null && shot.isLive) {//如果当前我的子弹不为空并且子弹还存活
//就遍历敌人所有的坦克
for (int j = 0; j < enemyTanks.size(); j++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(j);
hitTank(shot, enemyTank);
}
}
}
}
修改位置:Enemy类:
package li.TankGame.version05;
import java.util.Vector;
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人坦克类使用Vector保存多个shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//这我们先判断当前的坦克是否存活
// 在判断shots.size<3是否真,为真,说明当前的3颗子弹已经消亡了,
// 就创建一颗子弹,放到shots集合中,并启动线程
if (isLive && (shots.size() < 3)) {//可以通过控制数字来修改敌人坦克一次发射几颗子弹
Shot s = null;
//判断坦克的方创建对应的子弹
switch (getDirect()) {
case 0://向上
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
new Thread(s).start();
}
//根据坦克的方法来继续移动
switch (getDirect()) {
case 0://上
//让坦克保持一个方向走50步
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1://右
//让坦克保持一个方向走50步
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getX() + 60 < 700) {//700为面板宽度
moveRight();//走一步
}
try {
Thread.sleep(50);//每走一步就休眠50毫秒
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2://下
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getY() + 60 < 550) {//550为面板宽度
moveDown();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3://左
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
//随机地改变坦克的方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));//[0,4)的取整
//如果被击中了,就退出线程
if (!isLive) {
break;//退出线程
}
}
}
}
思路:编写方法,判断敌人的坦克是否击中我们的坦克
修改1:在Tank类中增加isLive属性
boolean isLive = true ;
2:修改MyPanel类的hitTank方法的参数改为(Shot s, Tank enemyTank):即将获得的坦克类型改为父类Tank
3 :在hitTank方法前面增加hitHero方法:
public void hitHeroTank() {
//遍历敌人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出当前的敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//取出当enemyTank所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出一颗子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判断该子弹是否击中我们的坦克
if (hero.isLive && shot.isLive) {
hitTank(shot, hero);
}
}
}
}
4:在MyPanel类的paint方法里面增加绘出hero坦克的条件:
原来:

现在:
//画出自己的坦克-封装方法
if (hero != null && hero.isLive) {
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
ps:关于我方坦克被打爆后还是可以再继续移动操作的问题,是因为并没有处理hero对象,可以在Hero类中先判断hero对象的isLive为true,之后再进行移动发射等操作。该问题之后再解决。
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