基本上是这样的(不是真正的代码):
for(int i = 0; i < 1000000000; ++i)
{
Vert v0 = mesh.polygons[i].edges[0].vert0;
Vert v1 = mesh.polygons[i].edges[0].vert1;
Vector3 center = (v0.pos + v1.pos) / 2;
}
v0.pos类型为 Vector3<float, float, float> , 但可能是 Vector3<double, double, double> .
这样做安全吗?:
Vector3 center = (v0.pos + v1.pos) * 0.5;
这似乎是不成熟的优化,但它必须尽可能快,以便在数十亿点(点云)上调用。
最佳答案
无论如何都不是 C++ 专家,但在 C# 中,这样做:
var a = new Func<float, float, double>((float f1, float f2) => (f1 + f2) * 0.5);
var b = new Func<float, float, double>((float f1, float f2) => (f1 + f2) / 2);
在前者中生成 IL:
和后者
令我印象深刻的是,前者可能具有更高的精度,因为乘法是在 2 个 double 上执行的,从而导致 double ,而在后者中,除法是在一个向上转换为 double 的单精度上执行的(但仍然只会具有单精度)。
这证明了我:
Console.Out.WriteLine(((double)1) * ((double)1/3));
Console.Out.WriteLine((1) / ((float)3));
产生:
0.333333333333333
0.3333333
所以,'安全',也许,如果失去精度 获得额外的精度是可以的。
关于c# - 在 C# 和 C++ 中将 float / double 乘以 0.5 而不是除以 2 是否安全?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8884556/
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