我是一名仍在学习 Android 的开发人员,到目前为止我已经创建了两个应用程序,一个闹钟、一个小部件和一个使用数据库的通行证管理器,我有一点经验,但我想创建一个 2D 横向卷轴游戏,我在网上查了一下,有不同的教程,但是,开始研究它的最佳方法是什么?我读过有关 libgdx 的信息,但我不确定它是否已过时。
我看到所有的游戏都是用 Java 制作的,然后移植到 Android,这是正确的吗?我将不胜感激一些指导,谢谢!
最佳答案
你有多种选择,你可以选择 AndEngine(在我看来这似乎是极度缺乏记录和随机的),通过从 SurfaceView 扩展来制作你自己的“原生”Android 游戏(这并非不可能,但它肯定不是让您的生活更轻松,尤其是在处理图像和声音时,但这里有一个设置:Using a custom SurfaceView and thread for Android game programming (example)),还有 LibGDX。
我个人推荐LibGDX,我什至用它做了一个相当简单的4人多人游戏,当然不难。我建议使用以下教程来了解如何使用它:http://www.gamefromscratch.com/page/LibGDX-Tutorial-series.aspx
基础知识如下:
当您创建一个项目时,您要做的第一件事就是将 ApplicationAdapter 更改为 Game 这样您就可以访问 setScreen(Screen)委托(delegate)函数,让您可以将游戏的显示和逻辑分离到屏幕中。
您想在屏幕中处理流逝的时间,按如下方式完成:How to track time in Libgdx(android)
您可能想制作一个菜单,这当然可以用漂亮的图片和 BitmapFonts 来完成,但我会用它指向您的官方 wiki ( https://github.com/libgdx/libgdx/wiki ) .可以用Scene2D,虽然我觉得有点难,所以我自己做了一个矩形菜单,效果还不错:LibGDX - Custom Click Listener?
更多关于我如何使用 LibGDX 处理触摸事件的“面向点击”的指南:https://stackoverflow.com/a/24511980/2413303
我解决拉伸(stretch)而不是使用 StretchingViewport 或内置相机的方法如下:
public class Resources
{
public static Texture texture;
public static SpriteBatch batch;
public static Matrix4 normalProjection;
public static BitmapFont bitmapFont;
public static ShapeRenderer shapeRenderer;
....
}
public static void initialize()
{
int width = Gdx.graphics.getWidth();
int height = Gdx.graphics.getHeight();
Resources.bitmapFont = new BitmapFont();
Resources.shapeRenderer = new ShapeRenderer();
Gdx.gl.glLineWidth((width < 640 && height < 480) ? 2.5f : 6f);
//camera = new OrthographicCamera(1, h / w); //I didn't use this at all
Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
loadTextures();
Resources.batch = new SpriteBatch();
Resources.normalProjection = new Matrix4().setToOrtho2D(0, 0, 480, 320); //model is 480x320
Resources.batch.setProjectionMatrix(Resources.normalProjection);
Resources.shapeRenderer.setProjectionMatrix(Resources.normalProjection);
}
public class InputTransform
{
private static int appWidth = 480;
private static int appHeight = 320;
public static float getCursorToModelX(int screenX, int cursorX)
{
return (((float)cursorX) * appWidth) / ((float)screenX);
}
public static float getCursorToModelY(int screenY, int cursorY)
{
return ((float)(screenY - cursorY)) * appHeight / ((float)screenY) ;
}
}
确保在游戏的 dispose() 回调中释放需要释放的资源。
关于android - 如何创建 Android 2D 游戏?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24739555/
我正在学习如何使用Nokogiri,根据这段代码我遇到了一些问题:require'rubygems'require'mechanize'post_agent=WWW::Mechanize.newpost_page=post_agent.get('http://www.vbulletin.org/forum/showthread.php?t=230708')puts"\nabsolutepathwithtbodygivesnil"putspost_page.parser.xpath('/html/body/div/div/div/div/div/table/tbody/tr/td/div
总的来说,我对ruby还比较陌生,我正在为我正在创建的对象编写一些rspec测试用例。许多测试用例都非常基础,我只是想确保正确填充和返回值。我想知道是否有办法使用循环结构来执行此操作。不必为我要测试的每个方法都设置一个assertEquals。例如:describeitem,"TestingtheItem"doit"willhaveanullvaluetostart"doitem=Item.new#HereIcoulddotheitem.name.shouldbe_nil#thenIcoulddoitem.category.shouldbe_nilendend但我想要一些方法来使用
出于纯粹的兴趣,我很好奇如何按顺序创建PI,而不是在过程结果之后生成数字,而是让数字在过程本身生成时显示。如果是这种情况,那么数字可以自行产生,我可以对以前看到的数字实现垃圾收集,从而创建一个无限系列。结果只是在Pi系列之后每秒生成一个数字。这是我通过互联网筛选的结果:这是流行的计算机友好算法,类机器算法:defarccot(x,unity)xpow=unity/xn=1sign=1sum=0loopdoterm=xpow/nbreakifterm==0sum+=sign*(xpow/n)xpow/=x*xn+=2sign=-signendsumenddefcalc_pi(digits
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭4年前。Improvethisquestion我想在固定时间创建一系列低音和高音调的哔哔声。例如:在150毫秒时发出高音调的蜂鸣声在151毫秒时发出低音调的蜂鸣声200毫秒时发出低音调的蜂鸣声250毫秒的高音调蜂鸣声有没有办法在Ruby或Python中做到这一点?我真的不在乎输出编码是什么(.wav、.mp3、.ogg等等),但我确实想创建一个输出文件。
给定这段代码defcreate@upgrades=User.update_all(["role=?","upgraded"],:id=>params[:upgrade])redirect_toadmin_upgrades_path,:notice=>"Successfullyupgradeduser."end我如何在该操作中实际验证它们是否已保存或未重定向到适当的页面和消息? 最佳答案 在Rails3中,update_all不返回任何有意义的信息,除了已更新的记录数(这可能取决于您的DBMS是否返回该信息)。http://ar.ru
我在我的项目目录中完成了compasscreate.和compassinitrails。几个问题:我已将我的.sass文件放在public/stylesheets中。这是放置它们的正确位置吗?当我运行compasswatch时,它不会自动编译这些.sass文件。我必须手动指定文件:compasswatchpublic/stylesheets/myfile.sass等。如何让它自动运行?文件ie.css、print.css和screen.css已放在stylesheets/compiled。如何在编译后不让它们重新出现的情况下删除它们?我自己编译的.sass文件编译成compiled/t
我正在寻找执行以下操作的正确语法(在Perl、Shell或Ruby中):#variabletoaccessthedatalinesappendedasafileEND_OF_SCRIPT_MARKERrawdatastartshereanditcontinues. 最佳答案 Perl用__DATA__做这个:#!/usr/bin/perlusestrict;usewarnings;while(){print;}__DATA__Texttoprintgoeshere 关于ruby-如何将脚
Rackup通过Rack的默认处理程序成功运行任何Rack应用程序。例如:classRackAppdefcall(environment)['200',{'Content-Type'=>'text/html'},["Helloworld"]]endendrunRackApp.new但是当最后一行更改为使用Rack的内置CGI处理程序时,rackup给出“NoMethodErrorat/undefinedmethod`call'fornil:NilClass”:Rack::Handler::CGI.runRackApp.newRack的其他内置处理程序也提出了同样的反对意见。例如Rack
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