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swift - 合并或展平后台节点以提高游戏性能?

coder 2023-07-16 原文

我希望能够通过某种方式“扁平化”我的背景节点来提高我的游戏性能。


This youtube video demonstrates how I build up my background graphics.


但是,我的背景图片是这样设置的。

我使用两个纹理,如邮票,然后重复。 在这种情况下......一个带有雪顶的山脉纹理...... 没有雪的山纹理。 我改变了这些邮票的 zPosition 以获得“分层”效果。

然后我使用“填充”,它只是纯灰色的 SKSpriteNodes 在需要灰色填充的部分上分层。

例如添加填充节点之前

然后在顶部添加带有 alpha 的彩色屏幕,使山看起来褪色。

例如前

例如后


游戏有时会卡住...但是当我删除这些图形时它不会卡住。

有没有一种方法可以通过在加载场景时基于 zPosition 合并或展平我的背景图形节点来提高性能? 我该怎么做?

这会提高性能吗? 或者在我的案例中提高性能的最佳方法是什么?

我觉得这个问题类似... Merge all SKSpriteNode children into a single SKSpriteNode

但是,我如何在 Swift 中执行此操作并考虑 zPosition 和 alpha,以免失去分层效果?

最佳答案

你可能想做的事情:

将前景和背景分离到单独的 SKS 文件中,然后加载它们 通过 SKReferenceNode

进入您的主 SKS 文件

使用 view!.texture(from: node)

通过代码将这些 SKS 文件转换为纹理而不是 SKReferenceNode

确保您的图集不会以增加抽取次数的方式被分解

以并非所有节点都在场景中的方式设计您的代码,节点越多,您的代码就会变得越慢。

如果您有 SKPhysicsBody,请尽量少用。这可以通过将多个主体与 SKPhysicBody(bodies:) 合并或创建一个具有围绕多个对象的多边形的主体来完成。

另外,如果你的 body 没有通过物理运动(不是通过 SKActions)然后确保 isDynamic 设置为 false

如果您正在运行 SKAction,请确保尽可能少地使用它们。例如,如果你有4个不同的节点以每秒10点的速度向左移动,你可以将这4个节点放入一个父节点中,并在父节点上运行 Action 。

关于swift - 合并或展平后台节点以提高游戏性能?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46759708/

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