绘制图形的第一步就是指定顶点坐标,可以每个顶点指定也可以是用于所有顶点的常量,或者直接用顶点数组指定,OpenGL-ES 标准实现必须支持最少16个顶点属性;
顶点着色器处理图元顶点之后进入图元装配阶段,在这个阶段执行裁剪,透视分割和视口变换,往后会进入光栅化阶段;
光栅化是指将图元转换为一组二维片段的过程,这些片段最后会由FragmentShader 处理
常量顶点属性对一个图元的所有顶点都相同,所以对图元的所有顶点都只需要指定一个值,可以用下面的函数指定:
| 顶点指定函数 | 说明 |
|---|---|
| glVertexAttrib1f | 加载顶点 (x,0.0,0.0,1.0) |
| glVertexAttrib2f | 加载顶点 (x,y,0.0,1.0) |
| glVertexAttrib3f | 加载顶点 (x,y,z,1.0) |
| glVertexAttrib4f | 加载顶点 (x,y,z,w) |
| glVertexAttrib1fv | 加载顶点 (x,0.0,0.0,1.0) |
| glVertexAttrib2fv | 加载顶点 (x,y,0.0,1.0) |
| glVertexAttrib3fv | 加载顶点 (x,y,z,1.0) |
| glVertexAttrib4fv | 加载顶点 (x,y,z,w) |
常量顶点属性提供标量/向量等价的功能
顶点数组指定每个顶点的属性,是保存在应用程序地址空间的缓冲区,使用下面的函数指定
| 函数 | 说明 |
|---|---|
| glVertexAttribPointer | 指定顶点数组 |
| glVertexAttribIPointer | 指定顶点数组 |
glVertexAttribPointer (GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsize stride, const void *pointer)
重点关注的是
定义顶点属性的坐标并且关联到一个属性索引上,
对应的代码:
GLfloat color[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
// 3 vertices, with (x,y,z) per-vertex
GLfloat vertexPos[3 * 3] =
{
0.0f, 0.5f, 0.0f, // v0
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // v1
0.5f, -0.5f, 0.0f // v2
};
glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glUseProgram ( userData->programObject );
//注意下面的顶点定义方式
glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexPos );
glEnableVertexAttribArray ( 0 );
//常量的顶点属性,表示每个顶点的 color 都是上面定义的
glVertexAttrib4fv ( 1, color );
glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 3 );
glDisableVertexAttribArray ( 0 );
在VertexShader 中,使用 in 限定符声明为顶点属性,顶点属性变量也可以包含一个布局限定符,提供属性索引,示例如下:
layout(location = 0) in vec4 a_position
layout(location = 1) in vec2 a_texcoord
layout(location = 2) in vec3 a_normal
属性变量不能声明为数组或者结构,在Vertex Shader 中定义的顶点属性是只读变量,不能修改
OpenGL-ES3.0 实现支持 GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS 四分量向量顶点属性,声明为标量,二分量,三分量, 的顶点属性都会被当做一个四分量向量属性计算;
与编译器进行自动打包的统一变量和 Vertex Shader Input/outout 不同,属性不进行打包
查询当前活动顶点的数量的函数:
glGetActiveAttrib
通过通用属性索引的方法映射到 Vertex Shader 中声明的对应属性变量;这种映射使对应的顶点数据可以读入Vertex Shader 中正确的属性变量;
可以使用下面三种方法将通用顶点属性映射到Vertex Shader 中:
第一种方法最简单,但是某些时候,第二,三种方法更合适,使用下面的函数实现:
glBindAttribLocation (GLuint program, GLuint index, const GLchar 、*name);
直接将索引绑定到Vertex Shader 的属性变量上
OpenGL-ES 可以绘制三角形、直线、点这个三种基本图元
三角形的主要类型有GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLES_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN

GL_TRIANGLES 绘制一系列单独三角形,总共绘制 n/3个三角形
GL_TRIANGLES_STRIP 绘制一系列相互连接的三角形,总共绘制n-2 个三角形
GL_TRIANGLES_FAN 总共绘制n-2 个三角形
直线图元类型有 GL_LINES、GL_LINES_STRIP、GL_LINES_LOOP

GL_LINES:绘制一系列类不相连的线段,总共绘制n/2条线段
GL_LINES_STRIP:绘制一系列相连的线段,总共绘制n-1条线段
GL_LINES_LOOP:和GL_LINES_STRIP类型总共绘制n条线段
OpenGL ES 中绘制基本图元共有5个API
| OpenGL-ES API | 说明 |
|---|---|
| glDrawArrays | 常用 |
| glDrawElements | 常用 |
| glDrawRangeElements | 常用 |
| glDrawArraysInstanced | NA |
| glDrawElementsInstanced | NA |
void glDrawArrays( GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
mode: 要绘制的图元类型
first:顶点数组中的顶点数组索引(顶点位置数组的偏移量)
count: 指定要绘制的顶点数量,如果选择GL_TRIANGLES,那么顺次每三个顶点构成一个三角形
注意第二个值fist,表示在顶点数组中的位置

void glDrawElements( GLenum mode, GLsizei count, GLenum type,const void * indices);
void glDrawRangeElements(GLenum mode,GLuint start,GLuint end,GLsizei count,GLenum type, const void * indices)
mode: 要绘制的图元类型
start:顶点数组中的最小数组索引(仅glDrawRangeElements)
end:顶点数组中的最大数组索引(仅glDrawRangeElements)
count: 要绘制的顶点数量,如果如果选择GL_TRIANGLES,那么顺次每三个顶点构成一个三角形
type: 指定indices(下面一个参数)中保存的元素索引类型,有效值为:
GLfloat vVertices[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // Position 0
0.0f, 0.0f, // TexCoord 0
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // Position 1
0.0f, 1.0f, // TexCoord 1
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Position 2
1.0f, 1.0f, // TexCoord 2
0.5f, 0.5f, 0.0f, // Position 3
1.0f, 0.0f // TexCoord 3
};
GLushort indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
这里的 indices 就分辨表示上面 vVertices 顶点,顶点0,1,2构成一个三角形,顶点0,2,3构成一个三角形
static void Draw(ESContext *esContext)
{
UserData *userData = esContext->userData;
//R G B A
GLfloat color[4] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
// 3 vertices, with (x,y,z) per-vertex
//绘制一个六边形 共六个顶点
GLfloat vertexPos[6*3*3] =
{
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
};
glViewport(0, 0, esContext->width, esContext->height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(userData->programObject);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexPos);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttrib4fv(1, color);
for (int i = 0; i < 3 * 2; i++) {
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, i*3, 3);
}
//作用和上面的循环是一致的
/*glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3*6);*/
glDisableVertexAttribArray(0);
}
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