最近,我一直在开发一个简单的屏幕共享程序。
实际上,该程序基于 TCP 协议(protocol) 并使用 Desktop duplication API - 一项很酷的服务,支持非常快速的屏幕捕获,还提供有关 的信息MovedRegions(只是改变了它们在屏幕上的位置但仍然存在的区域)和 UpdatedRegions(已更改的区域)。
Desktop 副本有 2 个重要属性 - 2 字节数组,一个用于 previous-pixels 的数组和一个 NewPixels 数组。每 4 个字节代表 RGBA 形式的一个像素,例如,如果我的屏幕是 1920 x 1080,缓冲区大小是 1920 x 1080 * 4。
以下是我的策略的重要亮点
writer.Position = 0;
var n = frame._newPixels;
var w = 1920 * 4; //frame boundaries.
var p = frame._previousPixels;
foreach (var region in frame.UpdatedRegions)
{
writer.WriteInt(region.Top);
writer.WriteInt(region.Height);
writer.WriteInt(region.Left);
writer.WriteInt(region.Width);
for (int y = region.Top, yOffset = y * w; y < region.Bottom; y++, yOffset += w)
{
for (int x = region.Left, xOffset = x * 4, i = yOffset + xOffset; x < region.Right; x++, i += 4)
{
writer.WriteByte(n[i] ^ p[i]); //'n' is the newpixels buffer and 'p' is the previous.xoring for differences.
writer.WriteByte(n[i+1] ^ p[i+1]);
writer.WriteByte(n[i + 2] ^ p[i + 2]);
}
}
}
'writer' 是我编写的 'QuickBinaryWriter' 类的一个实例(只是为了再次重用相同的缓冲区)。
public class QuickBinaryWriter
{
private readonly byte[] _buffer;
private int _position;
public QuickBinaryWriter(byte[] buffer)
{
_buffer = buffer;
}
public int Position
{
get { return _position; }
set { _position = value; }
}
public void WriteByte(byte value)
{
_buffer[_position++] = value;
}
public void WriteInt(int value)
{
byte[] arr = BitConverter.GetBytes(value);
for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
WriteByte(arr[i]);
}
}
从许多措施来看,我已经看到发送的数据非常庞大,有时对于单帧更新数据可能高达 200kb(压缩后!)。 老实说 - 200kb 真的不算什么,但如果我想流畅地流式传输屏幕并以高 Fps 速率观看,我必须在这方面做一些工作 - 最小化网络流量和带宽使用.
我正在寻找提高程序效率的建议和创意——主要是在网络部分发送的数据(通过以其他方式或任何其他想法打包)我将不胜感激任何帮助和想法。 谢谢!
最佳答案
对于 1920 x 1080 的屏幕和 4 字节颜色,您将看到每帧大约 8 MB。使用 20 FPS,您有 160 MB/s。因此,从 8 MB 到 200 KB(4 MB/s @ 20 FPS)是一个很大的改进。
我想让你注意某些我不确定你关注的方面,希望它能有所帮助。
newpixels 和 previouspixels 之间的差异。不用说原始屏幕和差异屏幕都将被 LZ4 压缩/解压缩。如果您使用某种有损算法来压缩差异,您应该经常发送完整数组而不是差异。上述想法可以一个接一个地应用,以获得更好的用户体验。最终,这取决于您的应用程序和最终用户的具体情况。
编辑:
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通常量化后的颜色存储在 Color Palette and only the index into this palette 中交给解码逻辑
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