我想了解如何编写线程安全代码。
例如我的游戏中有这段代码:
bool _done = false;
Thread _thread;
// main game update loop
Update()
{
// if computation done handle it then start again
if(_done)
{
// .. handle it ...
_done = false;
_thread = new Thread(Work);
_thread.Start();
}
}
void Work()
{
// ... massive computation
_done = true;
}
如果我理解正确,主游戏线程和我的 _thread 可能有自己的 _done 缓存版本,并且一个线程可能永远看不到 _done 在另一个线程中更改了吗?
如果可以,如何解决?
是否可以通过仅应用 volatile 关键字来解决。
或者是否可以通过 Interlocked 的方法如 Exchange 和 Read 来读取和写入值?
如果我用 lock (_someObject) 包围 _done 读写操作,我需要使用 Interlocked 或其他东西来防止缓存?
编辑 1
_done 定义为 volatile 并从多个线程调用 Update 方法。在我将 _done 分配给 false 之前,是否有可能有 2 个线程将进入 if 语句?最佳答案
是的,但从技术上讲,这不是 volatile 关键字的作用;不过,它有一个副作用——volatile 的大多数用途都是为了那个副作用;实际上 volatile 的 MSDN 文档现在只列出了这种副作用情况 (link) - 我猜想 actual original 措辞(关于重新排序指令)太困惑了?所以也许这现在是官方用法?
Interlocked 没有bool 方法;您需要使用 int 和 0/1 之类的值,但这几乎就是 bool 无论如何 - 请注意Thread.VolatileRead 也可以工作
lock 有一个完整的栅栏;你在那里不需要任何额外的构造,lock 本身就足以让 JIT 理解你需要什么
就个人而言,我会使用volatile。您已经方便地以递增的间接费用顺序列出了您的 1/2/3。 volatile 将是这里最便宜的选择。
关于c# - 如何为 Unity3D 编写线程安全的 C# 代码?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43274759/
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