当我尝试在我的着色器中对不同的纹理类型(即普通 2D 纹理和立方体贴图)使用相同的纹理单元(编号 0)时,我在我的程序中遇到了一个棘手的问题。看起来 GL 在第一次 glDrawArrays 调用后发出 502H(无效操作)。 在我的应用程序代码中,我将纹理加载到不同的纹理目标:
void setup_textures()
{
unsigned int width, height;
int components;
unsigned int format;
float param[8];
vector<unsigned char> pngData;
GLenum texture_target;
glGenTextures(2, textures);
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, param);
for(int i = 0; i < 2; i++) {
texture_target = (i == 0) ? (GL_TEXTURE_CUBE_MAP) : (GL_TEXTURE_2D); // The first texture is the cube map
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(texture_target, textures[i]);
glTexParameterf(texture_target, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, param[0]);
glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
if(texture_target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP) glTexParameteri(texture_target, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_REPEAT);
loadPNG(pngData, width, height, PNGFile[i], LCT_RGBA, 8) // PNGFile[0] is my 2D texture file and PNGFile[1] is the cube texture
if(texture_target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
} else if(texture_target == GL_TEXTURE_2D)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &pngData[0]);
glGenerateMipmap(texture_target);
}
return;
}
在我的渲染函数中,我将纹理绑定(bind)到它对应的目标并告诉着色器要使用哪种纹理类型(通过 bool uniform):
void render(HDC hdc)
{
GLenum texture_target;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < 2; i++) {
texture_target = (i == 0) ? (GL_TEXTURE_CUBE_MAP) : (GL_TEXTURE_2D);
glBindVertexArray(objVertexArray[i]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(texture_target, textures[i]);
glUniform1i(uniIsCubeMap, texture_target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP); // Tell the shader the texture type
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, nVertices[i]);
}
SwapBuffers(hdc);
return;
}
在片段着色器中,纹理类型是根据 is_cube_map uniform 确定的:
#version 330 core
uniform sampler2D texture_map;
uniform samplerCube texture_map_cube;
uniform bool is_cube_map;
smooth in vec3 texcoords;
out vec4 fragcolor;
void main(void)
{
vec4 texel;
if(is_cube_map) {
texel = textureCube(texture_map_cube, texcoords.stp);
} else {
texel = texture(texture_map, texcoords.st);
}
fragcolor = texel;
}
我还在我的应用程序代码中将两个纹理采样器统一设置为 0(纹理单元编号 0):
glUniform1iARB(uniTextureMap, 0);
glUniform1iARB(uniTextureMapCube, 0);
会出现什么问题?这真的不是一件有效的事情吗?
最佳答案
是的,这不是一件有效的事情。
您应该完全忘记 OpenGL 甚至允许您将不同的纹理目标绑定(bind)到相同的纹理单元。您绝对无法使用此功能做任何有用的事情。如果您需要绑定(bind)一个纹理来修改它,之后再解除绑定(bind)。如果您需要绑定(bind)纹理以将其用于渲染,则不应将任何其他内容绑定(bind)到该纹理单元。
在任何情况下,您的绘图函数都应该得到 GL_INVALID_OPERATION,因为同一程序/管道中的两个采样器引用相同的纹理单元但使用不同的采样器类型是非法的。
关于c++ - 在着色器中同时在同一纹理单元中使用不同的纹理类型,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16990228/
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