我想在屏幕上绘制许多多边形,但我很快注意到速度很快变慢了。作为测试,我这样做了:
for(int i = 0; i < 50; ++i)
{
glBegin( GL_POLYGON);
glColor3f( 0.0f, 1, 0.0f ); glVertex2f( 500.0 + frameGL.GetCameraX(), 0.0f + frameGL.GetCameraY());
glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glVertex2f( 900.0 + frameGL.GetCameraX(), 0.0f + frameGL.GetCameraY());
glColor3f( 0.0f, 0.0f, 0.5 ); glVertex2f(900.0 + frameGL.GetCameraX(), 500.0f + frameGL.GetCameraY() + (150));
glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glVertex2f( 500 + frameGL.GetCameraX(), 500.0f + frameGL.GetCameraY());
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); glVertex2f( 300 + frameGL.GetCameraX(), 200.0f + frameGL.GetCameraY());
glEnd();
}
这只有 50 个多边形,而且速度已经很慢了。我无法将它们直接上传到卡片中,因为我的程序将允许用户 reshape 顶点。
我的问题是,我怎样才能加快速度。我没有使用深度。我也知道这不是我的 GetCamera() 函数,因为如果我创建 500,000 个分散的多边形也没关系,只是无法在 View 中显示它们。如果显卡每秒可以支持 500,000,000 个屏幕多边形,这应该很容易吧?
谢谢
最佳答案
这些解决方案按照您将获得多少速度增益以及它们的支持范围进行排序。也就是说,任何现代图形卡都支持所有这些——您只需要在为嵌入式 OpenGL 系统编码时要小心。
当代游戏(达到您引用的 500kk 限制的游戏)都至少使用 VBO(如果不是几何着色器,但那甚至更进一步)。为了有效地学习所提到的技术,我真诚地建议一次采取一个步骤——例如首先学习显示列表,然后是顶点数组,然后是 VBO,因为在实践中每个都建立在前者之上。
立即模式(特点是对每个对象使用一个 GL 命令)非常慢,甚至在当前的 GL 标准中已被弃用——这是一个很长的理论,这是因为最昂贵的图形操作之一(除了纹理操作)是绘制调用——图形卡和处理器之间的调用——因此在实践中最好事先做好所有准备工作,并在一次调用中(或尽可能少地)将其提交给 GPU。
祝你好运!
关于c++ - 使用 OpenGL 创建多个多边形很慢?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2892294/
我正在学习如何使用Nokogiri,根据这段代码我遇到了一些问题:require'rubygems'require'mechanize'post_agent=WWW::Mechanize.newpost_page=post_agent.get('http://www.vbulletin.org/forum/showthread.php?t=230708')puts"\nabsolutepathwithtbodygivesnil"putspost_page.parser.xpath('/html/body/div/div/div/div/div/table/tbody/tr/td/div
我有一个Ruby程序,它使用rubyzip压缩XML文件的目录树。gem。我的问题是文件开始变得很重,我想提高压缩级别,因为压缩时间不是问题。我在rubyzipdocumentation中找不到一种为创建的ZIP文件指定压缩级别的方法。有人知道如何更改此设置吗?是否有另一个允许指定压缩级别的Ruby库? 最佳答案 这是我通过查看rubyzip内部创建的代码。level=Zlib::BEST_COMPRESSIONZip::ZipOutputStream.open(zip_file)do|zip|Dir.glob("**/*")d
类classAprivatedeffooputs:fooendpublicdefbarputs:barendprivatedefzimputs:zimendprotecteddefdibputs:dibendendA的实例a=A.new测试a.foorescueputs:faila.barrescueputs:faila.zimrescueputs:faila.dibrescueputs:faila.gazrescueputs:fail测试输出failbarfailfailfail.发送测试[:foo,:bar,:zim,:dib,:gaz].each{|m|a.send(m)resc
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假设我做了一个模块如下:m=Module.newdoclassCendend三个问题:除了对m的引用之外,还有什么方法可以访问C和m中的其他内容?我可以在创建匿名模块后为其命名吗(就像我输入“module...”一样)?如何在使用完匿名模块后将其删除,使其定义的常量不再存在? 最佳答案 三个答案:是的,使用ObjectSpace.此代码使c引用你的类(class)C不引用m:c=nilObjectSpace.each_object{|obj|c=objif(Class===objandobj.name=~/::C$/)}当然这取决于
出于纯粹的兴趣,我很好奇如何按顺序创建PI,而不是在过程结果之后生成数字,而是让数字在过程本身生成时显示。如果是这种情况,那么数字可以自行产生,我可以对以前看到的数字实现垃圾收集,从而创建一个无限系列。结果只是在Pi系列之后每秒生成一个数字。这是我通过互联网筛选的结果:这是流行的计算机友好算法,类机器算法:defarccot(x,unity)xpow=unity/xn=1sign=1sum=0loopdoterm=xpow/nbreakifterm==0sum+=sign*(xpow/n)xpow/=x*xn+=2sign=-signendsumenddefcalc_pi(digits
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