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javascript - 在 WebGL 中将大图像上传到 GPU

coder 2024-07-20 原文

如何使用 WebGL 将大图像上传到 GPU 而不会卡住浏览器(想想高分辨率天空盒或纹理图集)?

起初我想寻找是否有办法让 texImage2D 异步执行它的操作(将图像上传到 GPU 是 IO-ish,对吧?),但我找不到任何方法。 然后我尝试使用 texSubImage2D 上传适合 16 毫秒时间窗口的小块(我的目标是 60 fps)。但是 texSubImage2D 仅当您传入 ArrayBufferView 时才采用偏移量和宽度/高度参数 - 当传入 Image 对象时,您只能指定偏移量并且它将(我是猜测)上传整个图像。我想象先将图像绘制到 Canvas 上(将其作为缓冲区获取)与将整个图像上传到 GPU 一样慢。

这是我的意思的一个最小示例:http://jsfiddle.net/2v63f/3/ . 我用了大约 130 毫秒将此图像上传到 GPU。

与 jsfiddle 上的代码完全相同:

var canvas = document.getElementById('can');
var gl = canvas.getContext('webgl');

var image = new Image();
image.crossOrigin = "anonymous";
//image.src = 'http://i.imgur.com/9Tq28Qj.jpg?1';
image.src = 'http://i.imgur.com/G0qL97y.jpg'
image.addEventListener('load', function () {
    var texture = gl.createTexture();
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

    var now = performance.now();
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
    console.log(performance.now() - now);
});

最佳答案

引用的图像似乎是 3840x1920

对于高分辨率天空盒,您通常可以放弃对 alpha channel 的需求,然后决定是否有其他像素格式结构可以在质量和数据大小之间提供合理的权衡。

指定的 RGBA 编码意味着这将需要 29,491,200 字节的数据传输后图像解码。我尝试使用 RGB 进行测试,丢弃了 alpha,但看到了类似的 111 毫秒传输时间。 假设您可以在使用前对图像进行预处理,并且只关心数据传输到 GPU 的测量时间,您可以对数据执行某种形式的有损编码或压缩,以减少您需要的带宽量转让。

一种更简单的编码方法是将数据大小减半,并使用 RGB 565 将数据发送到芯片。这会以颜色范围为代价将数据大小减少到 14,745,600 字节。

var buff = new Uint16Array(image.width*image.height);
//encode image to buffer
//on texture load-time, perform the following call
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, image.width, image.height, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5, buff);

假设您可以确认支持 S3TC 扩展 (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/WebGL/Using_Extensions#WEBGL_compressed_texture_s3tc),您还可以以 DXT1 格式存储和下载纹理,并将内存传输要求降低到 3,686,400 字节。 似乎任何形式的 S3TC 都会导致相同的 RGB565 颜色范围减少。

var ext = (
  gl.getExtension("WEBGL_compressed_texture_s3tc") ||
  gl.getExtension("MOZ_WEBGL_compressed_texture_s3tc") ||
  gl.getExtension("WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_s3tc")
);

gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, ext.COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT, image.width, image.height, 0, buff);

大多数 block 压缩会降低近距离的图像质量,但可以提供更丰富的远距离图像。 如果您近距离需要高分辨率,则最初可以加载较低分辨率或压缩纹理以用作较差的 LOD 远景 View ,并且可以在接近相关纹理时加载较高分辨率的较小子集。

在我在 http://jsfiddle.net/zy8hkby3/2/ 的琐碎测试中,纹理有效负载大小的减少会导致数据传输的时间要求呈指数级下降,但这很可能取决于 GPU。

关于javascript - 在 WebGL 中将大图像上传到 GPU,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25106352/

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