如何使用 GL_LINE_STRIP 绘制多条线,而不是在这些线之间绘制额外的线,因为它会跳转到下一个值?看图
现在红线是图中线条的实际值,而黄色线是因为它完成了 line1 的值并继续下一个,但仍然在这些值之间画一条线。
我使用的代码是这样的:vector1 包含所有行值。
glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);
glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);
//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(lineShader->getProgram());
glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());
glBindVertexArray(0);
所以我的问题是如何解决这个问题?所以它循环遍历 vector ,只绘制线条的值,而不是在完成绘制第一条线后跳转时..
最佳答案
您有几个选项可以绘制多个断开连接的线条:
最简单和最直接的方法是进行多次绘制调用。假设您当前在缓冲区中有 1000 个顶点,并进行绘制调用,结果如下:
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 1000);
现在,如果这实际上是 4 组不相连的线,每组有 250 个顶点,您只需分别绘制每组线:
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 250, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 500, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 750, 250);
缺点当然是您需要多次绘制调用。只要这只是中等数量的调用,并且每次调用仍会产生大量工作,就应该没问题。出于性能原因,不希望有许多小的绘制调用。
glMultiDrawArrays()有多种调用允许您使用单个 API 调用实质上提交多个绘制调用。例如,这等同于上面的调用顺序:
GLint firstA[4] = {0, 250, 500, 750};
GLint countA[4] = {250, 250, 250, 250};
glMultiDrawArrays(GL_LINE_STRIP, firstA, countA, 4);
根据我对您尝试执行的操作的理解,此解决方案可能是您的理想选择。
GL_LINES 而不是 GL_LINE_STRIP如果您使用 GL_LINES 进行绘制调用,则每对点将由一条单独的线连接,并且很容易出现间隙。
但是,有一个明显的损失:您的缓冲区中需要几乎两倍的顶点,因为大多数顶点将重复。您之前有 n 个顶点的地方:
a0 a1 a2 a3 ... an
您需要 2 * n - 2 相同几何体的顶点:
a0 a1 a1 a2 a2 a3 a3 ... an
好处是您可以通过一次绘制调用绘制所有内容,并根据需要绘制任意数量的间隙。
在 OpenGL 3.1 及更高版本中,有一种称为“原始重启”的功能,对于您描述的情况非常方便。但是,它需要使用索引数组。如果几何形状更复杂,则通常会使用索引数组,因此这通常不是障碍。但是由于您没有使用索引数组,并且在您的用例中没有真正需要它,因此可能不值得仅仅为了使用原始重启而引入索引数组。
我不打算在此处包含代码示例,但如果您查找“OpenGL primitive restart”,您应该能够找到大量文档和示例。
关于c++ - 来自 vector 的 glDrawArrays 和 GL_LINE_STRIP 的折线图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31723405/
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