“VR 应用程序每帧渲染两张图像,一张用于左眼,一张用于右眼。”人们通常这样来解释 VR 渲染,虽然没有错,但可能过于简单化了。对于 Quest 开发人员来说,了解全貌是有益的,这样你就可以使你的应用程序性能更高、视觉效果更吸引人,并轻松排除故障和解决问题。
这篇博文将带你了解 VR 帧的生命周期,解释从帧生成到最终显示的端到端过程。这段旅程可以分为三个阶段:
对于 Quest 应用程序,我们使用 VrApi / OpenXR 与 HMD 进行通信。具体到渲染部分,这些 API 负责以下工作:
PredictedDisplayTime。然后,我们可以利用所述时间来预测头显姿态,并用预测的姿态对帧进行渲染,从而大大减少渲染误差。对于特定的应用程序,根据它是使用 VrApi 还是 OpenXR,行为可能会有所不同,因此我们将分别解决。
下面是一个典型的多线程 VrApi 应用程序的框架:

vrapi_GetPredictedDisplayTime,并使用返回的时间调用 vrapi_GetPredictedTracking2。vrapi_GetPredictedDisplayTime / vrapi_GetPredictedTracking2。这是一个减少延迟的优化。我们正在预测头显在预测的显示时间中的姿态,我们越晚调用传感器采样 API,我们需要执行的预测就越少,从而能够获得更准确的预测。vrapi_SubmitFrame2 来告诉 VR 运行时应用已完成帧的 CPU 工作.它将向 VR 运行时提交有用的信息(注意:由于同步的性质,GPU 的工作可能依然在进行中,我们将在后面讨论)。然后,提交帧的 API 将执行以下操作:
vrapi_GetPredictedDisplayTime 调用将依赖于 vrapi_SubmitFrame2。这就是大多数 VrApi 应用的工作方式。不过,有两条评论值得一提:
vrapi_BeginFrame / vrapi_WaitFrame 是后来添加的,部分早期的应用程序只能访问 vrapi_SubmitFrame2。vrapi_WaitFrame 以更好地管理延迟。所以,帧行为更类似于 OpenXR 应用,我们将在下面讨论。与 VrApi 应用相比,OpenXR 应用存在关键的区别:
一个典型的多线程 Open XR 应用程序的框架如下图所示:

总的来说,无论你是在开发 VrApi 应用还是 OpenXR 应用,有两个主要的阻塞源;一个来自帧同步,一个来自交换链可用性检查。如果你事先执行了 Systrace 抓取,你将看到一个熟悉的结果。当应用以满 FPS 运行时,这种 sleep 是可以预期的,因为除了优化延迟之外,它们(像 eglSwapBuffer 这样的传统 vsync 函数)同时阻塞应用程序以超出显示器允许的速度呈现。当应用程序无法达到目标 FPS 时,情况就会变得更为复杂。例如,由于新帧延迟,合成器可能仍在使用以前提交的图像。这导致“交换链可用性检查”阻塞变长,并且可能导致帧同步阻塞。这就是为什么当应用程序已经很慢的时候,应用程序仍然在阻塞上花费时间。出于这些原因,我们不建议使用 FPS 作为性能剖析指标,因为它通常不能准确反映应用工作负载。gpusystrace 和 Perfetto 是在 CPU 和 GPU 端测量应用性能的更好工具。
我们的 VR 运行时是围绕 Out of Process Composition(OOPC)这一概念设计。我们有一个独立的进程:VR Compositor。它在后台运行,同时从所有客户端收集帧提交信息,然后进行合成和显示。

VR 应用是从中收集帧信息的客户端之一。提交的帧数据将通过进程间通信(IPC)发送到 VR 合成器。我们不需要将 eye buffer 的副本发送到合成器进程,因为这意味着大量的数据。相反,eye buffer 的内存所有权从交换链分配开始就属于合成器进程。所以,只需要交换链句柄和交换索引。但是,我们确实需要保证数据的访问是安全的,这意味着合成器应该只在应用完成渲染后读取数据,并且应用程序不应该在合成器使用数据时修改数据。这是通过 FenceChecker 和 FrameRetirement 系统完成。
Quest GPU(高通 Adreno 540/650)是 Tile-Based 架构,其只在提交所有调用后才开始工作(直到显式或隐式 flushing)。当应用程序调用SubmitFrame 时,通常 GPU 才刚刚开始渲染相应的 eye texture(因为大多数引擎在调用 SubmitFrame 之前都会显式 flush GPU)。如果这个时候合成器立即读取提交的图像,它将会接收未完成的数据,从而导致图形损坏和撕裂。
为了解决这个问题,我们在帧尾向 GPU 命令流(vrapi_SubmitFrame / xrEndFrame)发出一个 fence 对象,然后启动一个异步线程(FenceChecker)来等待。fence 是一个 GPU->CPU sync 原语,它可以在 GPU 处理到达 fence 时告诉 CPU。因为我们在帧尾插入了 fence,当 fence 返回时,我们就能知道 GPU 帧已经完成,然后我们可以通知合成器现在可以使用所述帧。

systrace 抓取的流程图:

提示:对于大多数应用程序,FenceChecker 标记的长度与应用程序 GPU 成本大致相同。
FenceChecker 有助于将眼睛纹理的所有权从应用程序转移到合成器,但这只是周期的一半。在帧完成显示后,合成器需要将数据的所有权交还给应用程序,以便它可以再次使用 eye texture,这称为“Frame Retirement”
VR 合成器设计用于处理延迟(暂停)帧,如果预期帧未按时交付,则重用帧并将其再次投影到显示器。因为我们不知道下一帧是否能在下一个合成周期准时到达(TW),所以我们必须等到合成器拾取下一帧后才能释放当前帧。一旦合成器确认不再需要该帧,它就会将该帧标记为“retired”,以便客户端知道该帧已被合成器释放。

你可以通过 Systrace 查看,当 TimeWarp 读取新帧时,需要返回相应帧的客户端 FenceChecker,以确认 GPU 渲染完成。

这时,帧(eye textures)已到达合成器,需要在 VR 显示屏显示。根据硬件的不同,这大致会发生涉及以下组件的一系列步骤:

从开发者的角度来看,以上大都是作为显示管道的一部分自动完成,并可以将它们视为黑盒。在所有这些艰苦的工作完成后,屏幕会在 PredictedDisplayTime 点亮,而用户会看到你的应用程序显示出来。
考虑到合成器工作的重要性(如果没有合成器,屏幕将被冻结),它在 GPU 上的更高优先级上下文中运行,并在需要执行时中断任何其他工作负载,例如渲染。你可以在 GPU systrace 上看到它对 Preempt blocks 的影响。对于 Quest1 和 Quest2,它的每帧工作分成两部分以优化延迟,通常每帧抢占两次,因为它每 7 毫秒运行一次。

我们希望这篇概述有助于 Quest 开发者进一步理解系统,并帮助你构建更好的 VR 应用程序。从应用渲染开始到显示结束,我们介绍了一个典型的 VR 帧生命周期。我们解释了客户端应用和合成器服务器之间的数据流。如果你有问题或反馈,请通过 Oculus 开发者论坛告诉我们。
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