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[CocosCreator]封装对象池

Artemis丶月 2023-08-09 原文

对象池的概念(摘自CocosCreator手册介绍)

        对象池就是一组可回收的节点对象,我们通过创建 cc.NodePool 的实例来初始化一种节点的对象池。通常当我们有多个 prefab 需要实例化时,应该为每个 prefab 创建一个 cc.NodePool 实例。当我们需要创建节点时,向对象池申请一个节点,如果对象池里有空闲的可用节点,就会把节点返回给用户,用户通过 node.addChild 将这个新节点加入到场景节点树中。

当我们需要销毁节点时,调用对象池实例的 put(node) 方法,传入需要销毁的节点实例,对象池会自动完成把节点从场景节点树中移除的操作,然后返回给对象池。这样就实现了少数节点的循环利用。假如玩家在一关中要杀死 100 个敌人,但同时出现的敌人不超过 5 个,那我们就只需要生成 5 个节点大小的对象池,然后循环使用就可以了。

但是每次创建都需要写一个新的对象池和脚本对象,我个人觉得比较麻烦,也不方便使用,于是乎我就自己封装了一个对象池基类,如果有新的对象池直接继承这个基类使用即可了,直接上码:

首先考虑对象池的一个特性,是随时全局调用,我立马想到了单例模式,所以首先撸一个单例模式基类,

export default class Singleton {
    private static _instance: any = null;

    static getInstance<T>(): T {
        if (this._instance == null) {
            this._instance = new this();
        }
        return this._instance;
    }
}

 单例基类有了,我们在封装一个对象池基类,该池基类继承单例:

/**
 * 对象池基类
 * 只要继承本类,并重写前4个变量即可
 */
import Singleton from "../../base/Singleton";

export class BasePool extends Singleton {
    //预制体url 子类实现赋值
    prefabUrl: string;
    //(可选)对象脚本组件 子类实现赋值
    script: { prototype: cc.Component } | string;
    //(可选)初始化池量 子类实现赋值
    poolSize: number = 10;
    //(可选)组件名字
    nodeName: string;
    //(可选)VIP标记 回收判定是否本池实例
    MemberFlag: string;

    private _pool: cc.NodePool;
    private _prefab: cc.Prefab;
    private _nodeName: string;

    /**
     * 初始化对象池入口
     * fixme 注意:由于使用了动态资源加载,会有出现资源加载延迟现象,使用是不能直接链式编程获取对象,等实例化完成在获取对象池
     * @param size 初始池量
     */
    initPool(size?: number) {
        this.clean();
        cc.resources.load(this.prefabUrl, cc.Prefab, (err, prefab: cc.Prefab) => {
            if (err) {
                cc.error(err.message);
                return;
            }
            prefab.addRef();
            this._prefab = prefab;
            this._nodeName = prefab.name;
            this.initPoolSize(size);
        });
    }

    /**
     * 获取成员对象
     */
    getNode() {
        let obj: cc.Node;
        if (this._pool.size() > 0) {
            obj = this._pool.get();
            cc.log(`BasePool Tip: 获取${this.MemberFlag}Pool 成员成功,当前池容量剩余:${this._pool.size()}`);
        } else {
            obj = this.buildNode();
            cc.log(`BasePool Tip: 获取${this.MemberFlag}Pool 成员成功,该池容量不足,产生新成员`);
        }
        if (!obj) {
            throw new Error(`BasePool Tip: 获取${this.MemberFlag}Pool 成员失败`);
        }
        return obj;
    }


    /**
     * 回收对象接口
     * @param obj 回收对象
     */
    putNode(obj: cc.Node) {
        if (this.isPoolMember(obj)) {
            //回收对象
            this._pool.put(obj);
            cc.log(`BasePool Tip: ${this.MemberFlag}Pool回收对象成功,当前池容量提升至:${this._pool.size()}`);
        } else {
            if (obj && obj.name) {
                cc.warn(`BasePool Tip: ${this.MemberFlag}Pool回收对象错误,${obj.name}并该对象池成员,回收失败`);
            } else {
                throw new Error(`BasePool Tip: 获取${this.MemberFlag}Pool回收对象错误,对象不存在`);
            }
        }
    }

    /**
     * 清空对象池
     */
    clean() {
        if (this._pool) {
            this._pool.clear();
            cc.log(`BasePool Tip: 清空${this.MemberFlag}Pool成功,当前池容量:${this._pool.size()}`);
        }

        //释放预制体组件资源
        if (this._prefab) {
            this._prefab.decRef();
            this._prefab = null;
            cc.log(`BasePool Tip: 释放${this.MemberFlag}Pool 资源数据`);
        }
    }


    /**
     * 初始化对象池
     * @param size 数量
     */
    private initPoolSize(size?: number) {
        if (size > 0) {
            this.poolSize = size;
        }
        //对象池
        if (this._prefab) {
            if (!this.MemberFlag) {
                this.MemberFlag = this.constructor.name;
            }
            if (this.script) {
                this._pool = new cc.NodePool(this.script);
            } else {
                this._pool = new cc.NodePool();
            }
            for (let i = 0; i < this.poolSize; i++) {
                let obj = this.buildNode();
                this._pool.put(obj);
            }
            cc.log(`BasePool Tip: 初始化对象池(${this.MemberFlag}Pool)完成,初始容量为:${this._pool.size()}`);
        } else {
            cc.error(`BasePool Tip: ${this.MemberFlag}pool 初始化失败`)
        }
    }

    /**
     * 实例化对象并标记为VIP
     */
    private buildNode(): cc.Node {
        let node: cc.Node = cc.instantiate(this._prefab);
        node["memberFlag"] = this.MemberFlag;
        if (this.nodeName) {
            node.name = this.nodeName;
        }
        return node;
    }

    /**
     * 判定是否VIP
     * @param node 回收对象
     */
    private isPoolMember(node: cc.Node): boolean {
        return node instanceof cc.Node && this.MemberFlag == node["memberFlag"];
    }

    /**
     * 获取组件名字
     */
    getNodeName(): string {
        return this.nodeName ? this.nodeName : this._nodeName;
    }
}

核心代码很简单,我也在没个函数和参数上都加满了注释,这里我就过多介绍,接下来我们看实战代码

import ResourcesConfig from "../../common/ResourcesConfig";
import {BasePool} from "./BasePool";
import PKInjury from "../model/PKInjury";

/**
 * 战斗扣血对象池
 */
export default class PKInjuryPool extends BasePool {

    private constructor() {
        super();
        //必须赋值(预制体路径)
        this.prefabUrl = ResourcesConfig.Prefab_PKInjury_Common;

        //可选
        this.MemberFlag = "PKInjury";
        this.script = PKInjury;
        this.nodeName = "PKInjury";
        // this.poolSize = 15;//默认为10
    }

    //重写抽象类的方法
    static get Instance(): PKInjuryPool {
        return super.getInstance<PKInjuryPool>();
    }
}

实现复用对象看起来也非常简单,只需要重写构造函数的属性,和单例的抽象方法即可,实用性还是非常强的,非常好用,小伙伴们还有更好的意见么,可以留言一起探讨哦~

                                                             (老规矩:广告位留给自己)

        欢迎喜欢或者从事CocosCreator开发的小伙伴请加入我的大家庭CocosCreator游戏开发Q群:26855530 

使用时:有一点需要注意

 PKInjuryPool.Instance.initPool();//初始化扣血对象池

 ------对象池初始化时,必须要提前,这里我在代码有说明-----


 let injuryNode: cc.Node = PKInjuryPool.Instance.getNode();//复用


 PKInjuryPool.Instance.putNode(injuryNode);//回收


 PKInjuryPool.Instance.clean();//清空扣血对象池

本期内容就到此为止了,原创不易,小伙伴们,记得点赞收藏给个小鼓励哦,下期见!

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