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c++ - 对 VBO 中的特定三角形使用不同的纹理

coder 2024-02-05 原文

我有 9 个由三角形组成的四边形,如下所示:

我正在使用 VBO 来存储关于它们的数据 - 它们的位置和纹理坐标。

我的问题是 - 是否可以通过仅使用一个 VBOshader 使四边形 5 具有与其余四边形不同的纹理? :

绿色代表纹理 1,黄色代表纹理 2。

到目前为止我得到了:

GLfloat vertices[] = { 
    // Positions
    0.0f, 0.0f,
    ...

    // Texture coordinates
    0.0f, 0.0f, 
    ...
};

我正在使用 vertices[] 数组创建 VBO,然后绑定(bind)我的第一个纹理 m_texture1(我也可以访问第二个 - m_texture2) 并调用着色器:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture1);

glUseProgram(program);

glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_vboId);          // for vertex coordinates
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);                                      // Vertices
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(GLfloat)*108));           // Texture
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 108);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

glUseProgram(0);

我的顶点着色器:

#version 330

layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec2 texcoord;

out vec2 Texcoord;

void main()
{
    gl_Position = position;
    Texcoord = texcoord;
}

和片段着色器:

#version 330

in vec2 Texcoord;

out vec4 outputColor;

uniform sampler2D tex;

void main()
{
    outputColor = texture(tex, Texcoord) * vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}

所以基本上我在这里只使用那个纹理,因为我不知道如何使用第二个纹理。

最佳答案

您可以使用不同的 texture image units 来做到这一点并将它们的值设置为 uniform sampler2D tex

您必须调用 glActiveTexture并设置纹理图像单元(GL_TEXTURE0),绑定(bind)你的绿色纹理,然后将事件纹理设置为 GL_TEXTURE1 并绑定(bind)你的黄色纹理。这样,您的绿色纹理将具有纹理图像单元 ID 0 和黄色 1。

您必须将绘图调用分成两部分:一个用于绿色四边形,另一个用于黄色。 您必须使用 glUniform1i 设置 uniform sampler2D tex 来设置要使用的纹理。每次通话。 最后为 VBO 中的三角形子集调用 glDrawArrays,指示您在当前调用中绘制的绿色或黄色三角形。

您也可以考虑使用 texture atlas如果您需要绘制的只是示例中的图片。在这种情况下,您将在一次调用中映射一个纹理。

关于c++ - 对 VBO 中的特定三角形使用不同的纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15173798/

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