我目前正在编写一个 Android 应用程序,我需要在其中缓存视频帧,以便我可以轻松地来回切换,几乎没有延迟。
现在我让 android 解码视频帧,方法是为 MediaCodec 对象的 Configure 调用提供 Surface,并调用 releaseOutputBuffer 并将渲染标志设置为 真。
我发现访问解码表面数据的唯一方法(除了解码返回的字节缓冲区,其格式似乎与设备相关)是调用 SurfaceTexture 上的 updateTeximage链接到 Surface,将其附加到 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 目标并将其渲染到我自己创建的 GL_TEXTURE2D 目标纹理以缓存它。
我想优化这个缓存过程,并能够在不同的线程上解码帧。使用我当前的方法,这意味着我必须为视频解码器创建另一个 EGL 上下文,共享上下文等...
我的问题是:是否可以在不调用的情况下访问与 Surface 关联的 EGL 图像或 native 缓冲区数据 updateTexImage?
这样我就可以缓存 egl 图像(根据 EGL_ANDROID_image_native_buffer,它不需要 EGL 上下文)。这也将以 YUV 格式缓存,这比我现在缓存的原始 RGB 纹理的存储效率高得多。
最佳答案
简短的回答:没有。
更长的答案:Surface 封装了一个 queue of buffers . (编辑:系统现在有一些详细说明 here。)当您调用 updateTexImage() 时,如果有新的数据帧可用,位于head 被丢弃,队列中的下一个成为当前。调用 updateTexImage() 是查看连续帧所必需的;没有检查不在头部的缓冲区的机制。
SurfaceTexture 包装了一个 GLConsumer 的实例.该消费者要求生产者(视频解码器)以可用作“硬件纹理”的格式生成数据,即设备的 GL 实现可以理解的格式。它可能是也可能不是 YUV。更重要的是,消费者不要求缓冲区对“软件”可用,这意味着您不能假设您可以直接访问数据——您需要使用 GLES。 (有关标志的完整列表,请参阅 gralloc header。)
这里的好处是能够将缓冲区从 BufferQueue 的头部复制到一个单独的数据结构(BufferArrayList?)而不进行格式转换,但目前还没有这样的机制(Android 4.3)。我不知道还有比您描述的更好的方法(共享 EGL 上下文等)。
更新:我的同事有一个建议:使用着色器将缓冲区渲染成两种纹理,一种用于 Y 和 CbCr(在 GLES 3 中,您可以使用 RG 纹理)。这样可以在 GLES 中保留所有操作,而不会扩展到完整的 RGB。在内部,它会将 MediaCodec 输出转换为 RGB 并对其进行两次研磨,但这可能比将其复制到用户空间并在 CPU 上自行完成要便宜。
关于android - 如何直接从 Android Surface 访问 EGL 图像以用于 MediaCodec 视频解码器?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18768651/
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