为了避免 XY 问题,让我解释一下我的出发点。 我想使用 THREE.js 使用相同的时间轴绘制大量堆叠在一起的波形。波形只是三行,我正在通过修改正交相机的 View 边界来实现这些波形的缩放/平移/缩放。
我最初尝试实现这一点导致我创建多个具有固定高度的 Canvas 元素,彼此堆叠,并将一个 THREE.WebGLRenderer 附加到每个 Canvas 。 这工作得很好,直到我尝试将它缩放到超过 15 个左右的波形,THREE.js 给了我一个警告“太多事件的 webgl 上下文”,并开始删除旧的上下文。
我觉得这是一种不错的做法,考虑到这里应用的是相同的技术:http://threejs.org/examples/#webgl_multiple_canvases_grid
在此示例中,创建了 4 个 WebGLRenderer,每个 Canvas 一个。
那么,是否有可能以某种方式覆盖此警告,并创建无限数量的 Canvas 元素,每个元素都有自己的渲染器?
旁白:
我考虑过使用一个场景并在其中相应地定位波形,并使用类似于 http://threejs.org/examples/#webgl_multiple_views 的方法使用多个摄像机。 .
问题有两个:
(1) 我失去了在每个波形的基础上进行 dom 操作和轻松附加键和鼠标监听器的能力。
(2) 该解决方案似乎也无法扩展。一旦渲染器的高度超过 6000 像素左右,它就会开始进入某种损坏状态,部分场景不会出现,其余内容会被拉伸(stretch)以进行补偿。
感谢任何能提供帮助的人!
最佳答案
您可以使用一个非滚动的全窗口大小的 Canvas ,并为您的波形使用占位符 DIV。然后使用 1 个渲染器,每个波形有 1 个场景,并在渲染每个场景之前使用每个 div 的位置调用 renderer.setViewport 和 renderer.setScissor。
效果是这样的
renderer.setScissorTest( true );
scenes.forEach( function( scene ) {
// get the element that is a place holder for where we want to
// draw the scene
var viewElement = scene.viewElement;
// get its position relative to the page's viewport
var rect = viewElement.getBoundingClientRect();
// check if it's offscreen. If so skip it
if ( rect.bottom < 0 || rect.top > renderer.domElement.clientHeight ||
rect.right < 0 || rect.left > renderer.domElement.clientWidth ) {
return; // it's off screen
}
// set the viewport
var width = rect.right - rect.left;
var height = rect.bottom - rect.top;
var left = rect.left;
var top = rect.top;
renderer.setViewport( left, top, width, height );
renderer.setScissor( left, top, width, height );
camera.aspect = width / height;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.render( scene, camera );
} );
renderer.setScissorTest( false );
例子:
var canvas;
var scenes = [], camera, renderer, emptyScene;
init();
animate();
function init() {
canvas = document.getElementById( "c" );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, 1, 0.1, 100 );
camera.position.z = 1.5;
var geometries = [
new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ),
new THREE.SphereGeometry( 0.5, 12, 12 ),
new THREE.DodecahedronGeometry( 0.5 ),
new THREE.CylinderGeometry( 0.5, 0.5, 1, 12 ),
];
var template = document.getElementById("template").text;
var content = document.getElementById("content");
var emptyScene = new THREE.Scene();
var numScenes = 100;
for ( var ii = 0; ii < numScenes; ++ii ) {
var scene = new THREE.Scene();
// make a list item.
var element = document.createElement( "div" );
element.innerHTML = template;
element.className = "list-item";
// Look up the element that represents the area
// we want to render the scene
scene.element = element.querySelector(".scene");
content.appendChild(element);
// add one random mesh to each scene
var geometry = geometries[ geometries.length * Math.random() | 0 ];
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: randColor() } );
scene.add( new THREE.Mesh( geometry, material ) );
light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
light.position.set( 0.5, 0.8, 1 );
scene.add( light );
light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
light.position.set( -0.5, -0.8, -1 );
scene.add( light );
scenes.push( scene );
}
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { canvas: canvas, antialias: true } );
renderer.setClearColor( 0xFFFFFF );
}
function updateSize() {
var width = canvas.clientWidth;
var height = canvas.clientHeight;
if ( canvas.width !== width || canvas.height != height ) {
renderer.setSize ( width, height, false );
}
}
function animate() {
render();
requestAnimationFrame( animate );
}
function render() {
updateSize();
canvas.style.transform = `translateY(${window.scrollY}px`;
renderer.setClearColor( 0xFFFFFF );
renderer.clear( true );
renderer.setClearColor( 0xE0E0E0 );
renderer.setScissorTest( true );
scenes.forEach( function( scene ) {
// so something moves
scene.children[0].rotation.x = Date.now() * 0.00111;
scene.children[0].rotation.z = Date.now() * 0.001;
// get the element that is a place holder for where we want to
// draw the scene
var element = scene.element;
// get its position relative to the page's viewport
var rect = element.getBoundingClientRect();
// check if it's offscreen. If so skip it
if ( rect.bottom < 0 || rect.top > renderer.domElement.clientHeight ||
rect.right < 0 || rect.left > renderer.domElement.clientWidth ) {
return; // it's off screen
}
// set the viewport
var width = rect.right - rect.left;
var height = rect.bottom - rect.top;
var left = rect.left;
var top = rect.top;
renderer.setViewport( left, top, width, height );
renderer.setScissor( left, top, width, height );
camera.aspect = width / height;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.render( scene, camera );
} );
renderer.setScissorTest( false );
}
function rand( min, max ) {
if ( max == undefined ) {
max = min;
min = 0;
}
return Math.random() * ( max - min ) + min;
}
function randColor() {
var colors = [ rand( 256 ), rand ( 256 ), rand( 256 ) ];
colors[ Math.random() * 3 | 0 ] = 255;
return ( colors[0] << 16 ) |
( colors[1] << 8 ) |
( colors[2] << 0 ) ;
}* {
box-sizing: border-box;
-moz-box-sizing: border-box;
}
body {
color: #000;
font-family:Monospace;
font-size:13px;
background-color: #fff;
margin: 0;
}
#content {
position: absolute;
top: 0; width: 100%;
z-index: 1;
padding: 2em;
}
#c {
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
.list-item {
margin: 1em;
padding: 2em;
display: -webkit-flex;
display: flex;
flex-direction: row;
-webkit-flex-direction: row;
}
.list-item .scene {
width: 200px;
height: 200px;
flex: 0 0 auto;
-webkit-flex: 0 0 auto;
}
.list-item .description {
font-family: sans-serif;
font-size: large;
padding-left: 2em;
flex: 1 1 auto;
-webkit-flex: 1 1 auto;
}
@media only screen and (max-width : 600px) {
#content {
width: 100%;
}
.list-item {
margin: 0.5em;
padding: 0.5em;
flex-direction: column;
-webkit-flex-direction: column;
}
.list-item .description {
padding-left: 0em;
}
}<canvas id="c"></canvas>
<div id="content">
</div>
<script id="template" type="notjs">
<div class="scene"></div>
<div class="description">some random text about this object, scene, whatever</div>
</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/94/three.min.js"></script>
此处的原始解决方案使用带有 position: fixed 的 Canvas ,这意味着 Canvas 不会滚动。下面的新解决方案将其更改为 position: absolute; top: 0 然后设置 Canvas 的每帧变换
canvas.style.transform = `translateY(${window.scrollY}px`;
这样做的好处是,即使我们不能在每一帧更新 Canvas , Canvas 也会随着页面滚动,直到我们有机会更新它。这使得滚动保持同步。
你可以比较old solution到 new solution .两者都设置为仅每 4 帧渲染一次以夸大问题。上下滚动它们,区别应该很明显。
另一个解决方案是 virtualize the WebGL context在其中创建一个屏幕外 WebGL 上下文,然后修补一些东西,以便 WebGL 的其他其他用途获得一个虚拟 WebGL 上下文,该上下文模拟在单个共享的实际 WebGL 上下文之上。
关于javascript - 是否可以在 THREE.js 中启用无限数量的渲染器?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30608723/
类classAprivatedeffooputs:fooendpublicdefbarputs:barendprivatedefzimputs:zimendprotecteddefdibputs:dibendendA的实例a=A.new测试a.foorescueputs:faila.barrescueputs:faila.zimrescueputs:faila.dibrescueputs:faila.gazrescueputs:fail测试输出failbarfailfailfail.发送测试[:foo,:bar,:zim,:dib,:gaz].each{|m|a.send(m)resc
给定这段代码defcreate@upgrades=User.update_all(["role=?","upgraded"],:id=>params[:upgrade])redirect_toadmin_upgrades_path,:notice=>"Successfullyupgradeduser."end我如何在该操作中实际验证它们是否已保存或未重定向到适当的页面和消息? 最佳答案 在Rails3中,update_all不返回任何有意义的信息,除了已更新的记录数(这可能取决于您的DBMS是否返回该信息)。http://ar.ru
我脑子里浮现出一些关于一种新编程语言的想法,所以我想我会尝试实现它。一位friend建议我尝试使用Treetop(Rubygem)来创建一个解析器。Treetop的文档很少,我以前从未做过这种事情。我的解析器表现得好像有一个无限循环,但没有堆栈跟踪;事实证明很难追踪到。有人可以指出入门级解析/AST指南的方向吗?我真的需要一些列出规则、常见用法等的东西来使用像Treetop这样的工具。我的语法分析器在GitHub上,以防有人希望帮助我改进它。class{initialize=lambda(name){receiver.name=name}greet=lambda{IO.puts("He
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这个问题在这里已经有了答案:Checktoseeifanarrayisalreadysorted?(8个答案)关闭9年前。我只是想知道是否有办法检查数组是否在增加?这是我的解决方案,但我正在寻找更漂亮的方法:n=-1@arr.flatten.each{|e|returnfalseife
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让我们计算MRI范围内的类别:defcount_classesObjectSpace.count_objects[:T_CLASS]endk=count_classes用类方法定义类:classAdefself.foonilendend然后运行:putscount_classes-k#=>3请解释一下,为什么是三个? 最佳答案 查看MRI代码,每次你创建一个Class时,在Ruby中它是Class类型的对象,ruby会自动为这个新类创建“元类”类,这是另一个单例类型的Class对象。C函数调用(class.c)是:rb_define
我有一个包含多个键的散列和一个字符串,该字符串不包含散列中的任何键或包含一个键。h={"k1"=>"v1","k2"=>"v2","k3"=>"v3"}s="thisisanexamplestringthatmightoccurwithakeysomewhereinthestringk1(withspecialcharacterslike(^&*$#@!^&&*))"检查s是否包含h中的任何键的最佳方法是什么,如果包含,则返回它包含的键的值?例如,对于上面的h和s的例子,输出应该是v1。编辑:只有字符串是用户定义的。哈希将始终相同。 最佳答案
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