我有一个用 C++ 编写的 DirectX11 引擎,一个用 C++ 编写的带有 CLR 的包装器,以及一个用 C# 编写的接口(interface)。
1) 我很好奇这种结构的瓶颈在哪里,我想知道是否有更有效的方法让我在 WinForms 控件中托管 DirectX11 渲染。
2) 有没有办法在 WinForms 控件所有者以外的线程上呈现?我对此表示怀疑,但我想我会问。
3) 有没有办法在不通过每个帧上的包装层的情况下渲染多个帧,但保持应用程序响应?
我已经将此设置与 SlimDX 进行了比较,实际上在简单地清除屏幕而不进行任何其他 API 调用时,FPS 会稍微变慢。 SlimDX ~ 3000 FPS,我的引擎~ 2000 FPS。这没什么大不了的,但我想知道这 33% 的差异是从哪里来的,因为稍后比较 20 fps 和 30 fps 时可能会有所不同。
我将介绍当前的设置并尽可能多地进行描述。我敢肯定,一路上人们会要求提供更多信息,我会根据需要进行更新。
我的 WinForms GraphicsPanel 控件 如下。它将系统消息传递到包装层。
public class GraphicsPanel : Control
{
EngineWrapper Engine;
public GraphicsPanel()
{
this.SetStyle(ControlStyles.Selectable, true);
this.SetStyle(ControlStyles.UserMouse, true);
this.SetStyle(ControlStyles.UserPaint, true);
this.TabStop = true;
}
public void SetEngine(EngineWrapper Engine)
{
this.Engine = Engine;
Application.Idle += OnApplicationIdle;
}
~GraphicsPanel()
{
System.Windows.Forms.Application.Idle -= OnApplicationIdle;
}
void PassMessage(Message m)
{
Engine.ProcessWindowMessage(m.Msg, m.WParam, m.LParam);
}
protected override void WndProc(ref Message m)
{
base.WndProc(ref m);
PassMessage(m);
}
private void OnApplicationIdle(object sender, EventArgs e)
{
while (AppStillIdle)
if (Engine != null)
Engine.ProcessWindowMessage(0, IntPtr.Zero, IntPtr.Zero);
}
public bool AppStillIdle
{
get
{
NativeMethods.PeekMsg msg;
return !NativeMethods.PeekMessage(out msg, IntPtr.Zero, 0, 0, 0);
}
}
internal class NativeMethods
{
private NativeMethods() { }
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct PeekMsg
{
public IntPtr hWnd;
public Message msg;
public IntPtr wParam;
public IntPtr lParam;
public uint time;
public System.Drawing.Point p;
}
[System.Security.SuppressUnmanagedCodeSecurity]
[DllImport("User32.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
public static extern bool PeekMessage(out PeekMsg msg, IntPtr hWnd, uint messageFilterMin, uint messageFilterMax, uint flags);
}
}
在 Engine Wrapper 中,我有这个函数可以将消息从 WinForms 控件传递到 native C++ 层。
void EngineWrapper::ProcessWindowMessage(int msg, System::IntPtr wParam, System::IntPtr lParam)
{
m_Engine->ProcessWindowMessage(msg, (void*)wParam, (void*)lParam);
}
最后, native C++ 引擎按如下方式处理消息:
void Input::ProcessWindowMessage(int msg, void* wParam, void* lParam)
{
if (msg == 0 || msg == WM_PAINT)
{
DrawFrame();
}
else if (msg == WM_SIZING || msg == WM_SIZE)
{
DoResize();
DrawFrame();
}
else if (msg >= WM_MOUSEFIRST && msg <= WM_MOUSEWHEEL)
{
ProcessMouseMessage(msg, wParam, lParam);
}
}
最佳答案
1) I am curious about where the bottleneck is in this structure, and I'm wondering if there is a more efficient way to let me host the DirectX11 rendering in a WinForms Control.
忽略由于 SlimDX 在 C++/CLI 中实现的差异(应该可以忽略不计),与 the SlimDX implementation 相比,我在您的代码中看到的唯一差异是你在用消息处理打扰你的引擎:
protected override void WndProc(ref Message m)
{
base.WndProc(ref m);
PassMessage(m);
}
我宁愿简化并让消息问题远离您的引擎。在您的 WndProc 覆盖中处理消息并调用您在 Engine 上需要的任何操作(例如,Resize、MouseMove、 MouseClick,或其他类型的输入处理)并在空闲时直接调用 DrawFrame:
private void OnApplicationIdle(object sender, EventArgs e)
{
while (AppStillIdle)
if (Engine != null)
Engine.DrawFrame();
}
我不认为这会造成约 33% 的性能差异,但可能值得研究一下。
2) Is there a way to render on a thread other than the owner of the WinForms control? I doubt it but figured I'd ask.
是的,您可以使用屏幕外表面。然而,问题就变成了如何更新你的窗口内容。例如,您可以使用图片查看器并设置从屏幕外表面获取的图像,但这会产生更差的性能。
3) Is there a way to render multiple frames without going through the wrapper layer on each frame but keep the application responsive?
Given the approach you are using ,帧是从您的应用程序空闲事件处理程序按需呈现的,所以没有。您可以使用上一点中解释的离屏渲染来实现这一点。
关于c# - C++ 中的 DirectX11 引擎和 C# 中的接口(interface),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27204832/
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