因为官方文档写的很多不清楚,所以走了很多弯路,现将实现方法总结分享一下,因为之前接触原生开发较少,不规范地方也请多包容指正。
uniapp应用在android开发的实现的思想是将uniapp作为主程序,分别开发或引入其他原生插件作为module供主程序调用,进而实现功能更加全面。
1.uniapp与android混合开发相关配置
之前文章中有提过,不过多赘述。大概思路是下载和Hbuilder相同版本的Android SDK,在相关模板改成自己程序的配置。
CSDN
https://mp.csdn.net/mp_blog/creation/editor/121920418
首先下载与uniapp版本相对应的供安卓调用的App离线SDK,版本不一致将会出现无法兼容的问题。然后在安卓开发工具Android Studio中打开已经下载好的Android离线打包SDK中的UniPlugin-Hello-AS安卓项目,因为该项目已经作为安卓调用uniapp的示例将相应配置、依赖包引用等设置完毕,因此可以直接在示例基础上改成自己程序的配置即可。导入成功之后会自动下载相应依赖包。最后根据项目情况进行相应设置:
(1)将打包好的uniapp项目替换掉app\src\main\assets\apps\assets路径下的示例项目。
(2)打开安卓项目assets文件下的data目录中dcloud_control.xml文件 ,将uni-app项目的文件夹名字粘入appid。
(3)申请Appkey,在开发者中心,点击刚才创建的app,进行安卓包名和安卓证书签名设置,并将生成后的key值替换到AndroidManifest.xml(app)中meta-data节点的value中。

(4)将安卓包名替换到build.gradle(app)中defaultConfig下applicationId 中包名、AndroidManifest.xml(app)中的mainfest节点下的package及provider节点下的authorities。

(5)对build.gradle(app)的signingConfigs 节点根据安卓证书的实际情况进行设置。

(6)并将安卓许可证书(***.keystore)放到app根目录下。
(7)AndroidManifest.xml(app)文件中 application节点下修改App名字和图标

(8)打开 assets下的data 下dcloud_control ,将文件夹名字粘入appid
2.Unity3d 打包成安卓版本
在Build Setting界面点击Player Settings,面板中查找Identification,设置好英文包名(中文会报错),scripting Backend 选择L2CPP模式并选中ARM64
以确保能与android程序匹配,具体如下图所示。

Unity3d的Android二次开发包导出后,目录结构如下图所示:

此后需要按照导出为含有源代码的Android项目工程方式将其导入android studio中,之后需要开展如下几个步骤的模块配置:
按照Unity3d官方例子,在安卓项目同级创建文件夹UnityProject->androidBuild
将Unity3d导出的项目拷入androidBuild文件夹下。
安卓中嵌入该Unity3d项目,作为一个module进行调用
1)setting.gradle 文件添加 unityLibrary module
| include ':unityLibrary' project(':unityLibrary').projectDir=new File('..\\UnityProject\\androidBuild\\unityLibrary') |
2)选择 build.gradle(:app)添加 dependencies
| dependencies { implementation project(':unityLibrary') implementation fileTree(dir: project(':unityLibrary').getProjectDir().toString() + ('\\libs'), include: ['*.jar']) // 自己项目的配置 } |
3)选择 build.gradle(:UniPlugin-Hello-AS)
| allprojects { repositories { google() jcenter() // Add Code flatDir { dirs "${project(':unityLibrary').projectDir}/libs" } // End } } |
4)选择 NativeAndroidApp 的 strings.xml 添加,点击 AS 的 sync project,可以看到已经多了一个 module。
| <resources> <string name="app_name">NativeAndroidApp</string> <string name="action_settings">Settings</string> // Add Code <string name="game_view_content_description">Game view</string> // End </resources> |
5)在主运行程序的app下的main->assets->dcloud_uniplugin.json添加依赖,其中name为插件名。
| "plugins": [ { "type": "module", "name": "Unity", "class": "com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" }
|
1)将AndroidManifest.xml(:unityLibrary)中intent-filter节点注释掉。
2).将除了unity-classes.jar包以外的包拷入app下的lib中,用于项目的引用包。

(3)将build.gradle(unityLibrary)中相关包引用注释掉。

3.uniapp-Unity3d应用在android中的交互
通过uni-app中点击按钮事件对Unity3d界面进行调用,另一方面Unity3d中设置返回按钮,进行Unity3d界面退出,返回安卓界面,最终实现uniapp-Unity3d在安卓中的交互。具体实现方法如下:
(1)uni-app对Unity3d的调用:
| goActivity(){ var main = plus.android.runtimeMainActivity(); var Intent = plus.android.importClass("android.content.Intent"); var intent = new Intent(main.getIntent()); intent.setClassName(main, "com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"); intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); main.startActivity(intent); }, |
(2)Unity3d中返回按钮调用安卓端的实现
| AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); jo.Call("onBackPressed"); |
(3)安卓端对Unity3d信息的接收,退出Unity3d,返回安卓界面。
| @Override public void onBackPressed() { runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { mUnityPlayer.quit(); } }); super.onBackPressed(); } |
这可能是个愚蠢的问题。但是,我是一个新手......你怎么能在交互式rubyshell中有多行代码?好像你只能有一条长线。按回车键运行代码。无论如何我可以在不运行代码的情况下跳到下一行吗?再次抱歉,如果这是一个愚蠢的问题。谢谢。 最佳答案 这是一个例子:2.1.2:053>a=1=>12.1.2:054>b=2=>22.1.2:055>a+b=>32.1.2:056>ifa>b#Thecode‘if..."startsthedefinitionoftheconditionalstatement.2.1.2:057?>puts"f
我有一个用户工厂。我希望默认情况下确认用户。但是鉴于unconfirmed特征,我不希望它们被确认。虽然我有一个基于实现细节而不是抽象的工作实现,但我想知道如何正确地做到这一点。factory:userdoafter(:create)do|user,evaluator|#unwantedimplementationdetailshereunlessFactoryGirl.factories[:user].defined_traits.map(&:name).include?(:unconfirmed)user.confirm!endendtrait:unconfirmeddoenden
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