我发现 floats 的一个相当奇怪但有效的平方根近似值;我真的不明白。有人能解释一下为什么这段代码有效吗?
float sqrt(float f)
{
const int result = 0x1fbb4000 + (*(int*)&f >> 1);
return *(float*)&result;
}
我已经测试了一下,it outputs values off of std::sqrt() by about 1 to 3% .我知道 Quake III 的 fast inverse square root我猜这里是类似的东西(没有牛顿迭代),但我真的很感谢它是如何工作的的解释。
最佳答案
(*(int*)&f >> 1) 右移 f 的按位表示。这几乎将指数除以二,大致相当于取平方根。1
为什么几乎?在 IEEE-754 中,实际指数是 e - 127。2 要将其除以 2,我们需要 e/2 - 64 , 但上面的近似值只给了我们 e/2 - 127。所以我们需要在结果指数上加上 63。这是由该魔术常数 (0x1fbb4000) 的第 30-23 位贡献的。
我想魔术常数的剩余位已被选择以最小化尾数范围内的最大误差,或类似的东西。但是,尚不清楚它是通过分析、迭代还是启发式确定的。
值得指出的是,这种方法有些不可移植。它做出(至少)以下假设:
float 使用单精度 IEEE-754。float 表示的字节序。因此,除非您确定它在您的平台上提供可预测的行为(事实上,它提供了与 sqrtf 相比有用的加速!),否则应避免使用它。
<子>1。 sqrt(a^b) = (a^b)^0.5 = a^(b/2)
<子>2。参见例如https://en.wikipedia.org/wiki/Single-precision_floating-point_format#Exponent_encoding
子>子>
关于c++ - 这个浮点平方根近似是如何工作的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43120045/
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