

我们需要在可以移动的区域,也就是碰撞器上,挂TeleportArea脚本




如果要实现触摸,拾取,就绕不开Interactable组件,Hand的所有交互,都是依赖Interactable组件,所以我们首先必须要清楚这个组件上的所有参数代表的内容,才能开发出符合需求的项目
打开脚本之后我们能看到的交互事件,有下面这四个
如果要在属性面板上,对不同的回调,添加方法,可以添加InteractableHoverEvents组件

因为Hand和Interactable之间的信息传递是靠SendMessage所以还隐藏着别的事件
这些函数会在后面的拾取等交互中用到,了解这些,在后面的开发中,思路和逻辑会更加通顺
SteamVR插件内置了基于Interactable组件,拾取的功能
现在创建的Cube已经具有被拾取的功能了

这个参数类型是一个多选枚举AttachmentFlags,用来控制不同的抓取效果
public enum AttachmentFlags
{
SnapOnAttach = 1 << 0, // 对象应该吸附到手上指定的连接点的位置。
DetachOthers = 1 << 1, // 如果抓到物体的这只手还抓着别的对象,那么旧的对象会被抛开
DetachFromOtherHand = 1 << 2, // 如果这个物体在别的手上,会替换到现在抓取它的这只手
ParentToHand = 1 << 3, // 该对象被抓取后,会变成手的子对象
VelocityMovement = 1 << 4, // 物体将尝试移动以匹配手的位置和旋转。
TurnOnKinematic = 1 << 5, // 这个物体不会对外部物理反应。打开刚体的Kinemati
TurnOffGravity = 1 << 6, // 这个物体不会对外部物理反应。关闭重力
AllowSidegrade = 1 << 7, //该物体能够从捏抓器切换到抓握器。 降低了投掷成功的可能性,同时也降低了意外掉落的可能性
};
在抓取后对象相对手的位置和角度,会根据这个Transform信息偏移,就是说,你可以在手的控制器下,自己创建一个,想要被依附的位置
谷歌机翻了一下官方介绍,由于按住扳机而不是按下扳机,该物体必须以多快的速度移动才能附着?-1禁用
看代码,如果cube的刚体速度,大于这个计算出来的值,才可以被抓取
松手释放后,物体的速度角度变化,也是一个枚举ReleaseStyle
ShortEstimation和AdvancedEstimation需要添加VelocityEstimator组件
public enum ReleaseStyle
{
NoChange,//无变化
GetFromHand,//跟随手
ShortEstimation,//短计算
AdvancedEstimation,//长计算
}
releaseVelocityStyle使用FromHand选项释放对象时使用的时间偏移量

刚刚在介绍 Throwable时,发现releaseVelocityStyle松手时速度变化用到了两个值ShortEstimation和AdvancedEstimation
这个组件就是用来根据位置的变化估计物体的速度,在松手的时候,达到更仿真的效果
和Throwable搭配起来使用的
至此,一个可以被拾取的Cube,所需要的所有组件,和组件属性,都可以跟随我们的需求设定了

如果我们拾取到手枪,想要再拾取的同时,再加上可以开枪的功能,我写了一个基类,可以参考一下
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using Valve.VR;
using Valve.VR.InteractionSystem;
public class PropUse : MonoBehaviour
{
///使用该道具的事件
public SteamVR_Action_Boolean useAction = SteamVR_Actions.default_TestAction;
///事件触发
public UnityEvent OnUse;
///当前道具被抓取中
protected virtual void HandAttachedUpdate(Hand hand)
{
if (useAction.GetStateDown(hand.handType))
{
Debug.Log("按键按下,道具使用");
OnUse?.Invoke();
}
}
}
在道具上添加PropUse组件

我们抓取到物品后,按下TestAction的按钮

与道具的基础交互 ,到这一步基本就可以正常开发项目了

SteamVR内置了一个射线脚本,这个脚本使用的时候挂在Hand上


我们在使用VRTK开发中, 会在需要射线交互的控制器上,添加VRTK_Pointer组件,现在没有现成的,我们要自己写一个了
using UnityEngine;
using Valve.VR;
using Valve.VR.Extras;
public class FT_LaserPointer : SteamVR_LaserPointer
{
public SteamVR_Action_Boolean interactWithModel = SteamVR_Input.GetBooleanAction("GrabPinch");
bool isActive = false;
public event PointerEventHandler PointerClickModel;
Transform previousContact = null;
public virtual void OnPointerClickModel(PointerEventArgs e)
{
if (PointerClickModel != null)
PointerClickModel(this, e);
}
private void Update()
{
if (!isActive)
{
isActive = true;
this.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
}
float dist = 100f;
Ray raycast = new Ray(transform.position, transform.forward);
RaycastHit hit;
bool bHit = Physics.Raycast(raycast, out hit);
if (previousContact && previousContact != hit.transform)
{
PointerEventArgs args = new PointerEventArgs();
args.fromInputSource = pose.inputSource;
args.distance = 0f;
args.flags = 0;
args.target = previousContact;
OnPointerOut(args);
previousContact = null;
}
if (bHit && previousContact != hit.transform)
{
PointerEventArgs argsIn = new PointerEventArgs();
argsIn.fromInputSource = pose.inputSource;
argsIn.distance = hit.distance;
argsIn.flags = 0;
argsIn.target = hit.transform;
OnPointerIn(argsIn);
previousContact = hit.transform;
}
if (!bHit)
{
previousContact = null;
pointer.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = color;
}
else {
pointer.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = clickColor;
}
if (bHit && hit.distance < 100f)
{
dist = hit.distance;
}
if (bHit && interactWithUI.GetStateUp(pose.inputSource))
{
PointerEventArgs argsClick = new PointerEventArgs();
argsClick.fromInputSource = pose.inputSource;
argsClick.distance = hit.distance;
argsClick.flags = 0;
argsClick.target = hit.transform;
OnPointerClick(argsClick);
}
if(bHit && interactWithModel.GetStateUp(pose.inputSource))
{
PointerEventArgs argsClick = new PointerEventArgs();
argsClick.fromInputSource = pose.inputSource;
argsClick.distance = hit.distance;
argsClick.flags = 0;
argsClick.target = hit.transform;
OnPointerClickModel(argsClick);
}
if (interactWithUI != null && interactWithUI.GetState(pose.inputSource))
{
pointer.transform.localScale = new Vector3(thickness * 5f, thickness * 5f, dist);
}
else
{
pointer.transform.localScale = new Vector3(thickness, thickness, dist);
}
pointer.transform.localPosition = new Vector3(0f, 0f, dist / 2f);
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class FT_InteractableRay : MonoBehaviour
{
public bool isActive = true;
public UnityEvent OnRayEnter;
public UnityEvent OnRayExit;
public UnityEvent OnRayClick;
public virtual void RayEnter()
{
OnRayEnter?.Invoke();
Debug.Log("射线进入:" + name);
}
public virtual void RayExit()
{
OnRayExit?.Invoke();
Debug.Log("射线离开:" + name);
}
public virtual void RayClick()
{
OnRayClick?.Invoke();
Debug.Log("射线点击:" + name);
}
}
using UnityEngine;
using Valve.VR;
using Valve.VR.Extras;
public class FT_Pointer : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 和模型交互
/// </summary>
public SteamVR_Action_Boolean interactWithModel = SteamVR_Actions.default_GrabPinch;
public FT_LaserPointer vR_LaserPointer;
public event PointerEventHandler PointerIn;
void Start()
{
vR_LaserPointer = GetComponent<FT_LaserPointer>();
vR_LaserPointer.interactWithModel = interactWithModel;
vR_LaserPointer.PointerIn += OnPointerIn;
vR_LaserPointer.PointerOut += OnPointerOut;
vR_LaserPointer.PointerClick += OnPointerClick;
}
private void OnPointerIn(object sender, PointerEventArgs e)
{
if (e.target.GetComponent<FT_InteractableRay>()!=null&& e.target.GetComponent<FT_InteractableRay>().isActive)
{
e.target.GetComponent<FT_InteractableRay>().RayEnter();
}
}
private void OnPointerOut(object sender, PointerEventArgs e)
{
if (e.target.GetComponent<FT_InteractableRay>() != null && e.target.GetComponent<FT_InteractableRay>().isActive)
{
e.target.GetComponent<FT_InteractableRay>().RayExit();
}
}
private void OnPointerClick(object sender, PointerEventArgs e)
{
if (e.target.GetComponent<FT_InteractableRay>() != null && e.target.GetComponent<FT_InteractableRay>().isActive)
{
e.target.GetComponent<FT_InteractableRay>().RayClick();
}
}
}



先看一下SteamVR内置的UI交互组件,需要UIElement、Interactable、Collider
交互的时候需要手柄去碰到这个按钮,而且不支持Slider之类的需要拖动的UI,我们了解一下就好了

StubbrnStar大佬写了一套UGUI的射线交互系统,非常好用
下载地址:SteamVR2.xUGUI交互系统-Unity3D文档类资源-CSDN下载
按照大佬的教程,我们下载到UI交互插件





Tips:射线交互UI和交互模型的功能不冲突,是可以共存的,把SteamVR_LaserPointer组件换成FT_LaserPointer就可以了

如果觉得本篇博客有用,可以给博主点个赞和收藏,笔芯ღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღღ
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