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Pygame搭建游戏窗口主要为如下几步
在使用Pygame编程之前,我们要对程序进行初始化,代码如下
pygame.init()
该代码是整个程序的第一句代码,它的作用是自动检测Pygame软件包是否正常,并完成包括display(显卡模块),font(字体模块),mixer(声音模块),cursors(光标控制模块)等的模块的初始化
Surface是Pygame编程的窗口界面,类似画布,图像和文本可以显示在Surface上,创建方式主要有以下方式
(1)创建Surface对象:
#也可以叫做screen对象,本质上是一个Surface对象
screen = pygame.display.set_mode(400,400)
(2)创建一个带文本的Surface对象:
#创建一个包含文字的Surface对象
text = f.render("小马哥不马虎",True,(255,255,255),(0,0,0))
#通过blit方法将其绘制出来,textRect表示位置坐标
screen.blit(text,textRect)
(3)创建一个包含图像的Surface对象:
surface_image = pygame.image.load("图片路径")
一个好的游戏少不了游戏与人的交互,通过事件,人按自己的想法对游戏进行交互
如下是一个关闭游戏的简单交互:
#所有get()获取事件
for event in pygame.event.get():
#判断事件类型
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
代码:
while True:
for event in pymage.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pymage.quit()
sys.exit()
#更新并绘制屏幕内容
pygame.display.flip()
Pygame使用pygame.display显示模块中的方法创建游戏的主窗口:
格式:
screen = pygame.display.set_mode(size=(),flags=0)
·size:用来设置窗口的大小
·flags:功能标志位,表示创建的主窗口样式,flags参数如下:
| 标志位 | 功能 |
| pygame.FULLSCREEN | 创建一个全屏窗口 |
| pygame.HWSURFACE | 创建一个硬件加速窗口,必须和FULLSCREEN同时使用 |
| pygame.OPENGL | 创建一个OPENGL渲染窗口 |
| pygame.RESIZABLE | 创建一个可以改变大小的窗口 |
| pygame.DOUBLEBUF | 创建一个双缓冲窗口,建议在HWSURFACE或OPENGL时使用 |
| pygame.NOFRAME | 创建一个没有边框的窗口 |
代码:
scrren.blit(source,dest,area=None,special_flage=0)
·source:表示要粘贴的Surface对象
·dest:主窗口一个标识的坐标位置
·area:接受一个Rect对象,默认为None,如果提供该参数则相当于抠图操作,即在屏幕的指定位置显示想要的内容
·special_flags:可选参数,用于指定对应位置颜色的混合方式
screen = pygame.display.set_mode(400,400)
screen.fill((156,156,156))
pygame.display.set.caption('小马哥不马虎')
pygame.display.flip()
| 方法名称 | 说明 |
| pygame.display.get_surface() | 获取当前显示的Surface对象 |
| pygame.display.flip() | 更新整个待显示的Surface对象到屏幕上 |
| pygame.display.update() | 更新部分软件界面显示 |
| pygame.display.lnfo() | 产生一个VideInfo对象,包含了显示界面的相关信息 |
| pygame.display.set_icon() | 设置左上角的游戏图标,图标尺寸大小为32*32 |
| pygame.display.iconify() | 将显示的主窗口即Surface对象最小化,或者隐藏 |
| pygame.display.get_active() | 当前显示界面显示在屏幕上时返回True,如果窗口被隐藏和最小化时则返回False |
语法格式:
Surface=pygame.Surface(size=(width,height),flags,depth)
·size:表示Surface对象的矩形区域大小
·flage:功能标志位,有两个可选参数值HWSURFACE和SPCALPHA,前者代表将创建的Surface对象存放于显存中,后者表示让图像的每一个像素包含一个alpha通道
·depth:指定像素的颜色深度,默认为自适应模式,由Pygame自动调节
代码实例:
import pygame
import sys
pygame.init()
#设置主窗口
screen = pygame.display.set_mode((400,400))
screen.fill('blue')
#设置窗口标题
pygame.display.set_caption('小马哥不马虎')
#创建一个图像
face = pygame.Surface((60,60),flags=pygame.HWSURFACE)
#填充图像
face.fill(color='pink')
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
#将图像添加到主屏幕上
screen.blit(face,(100,100))
#更新屏幕内容
pygame.display.flip()
效果:

语法格式:
pygame.image.load('图片路径').convert()
代码实例:
import pygame
import sys
pygame.init()
#设置主窗口
screen = pygame.display.set_mode((400,400))
screen.fill('white')
#设置窗口标题
pygame.display.set_caption('小马哥不马虎')
#加载图片
image_surface = pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
image_surface.fill((0,0,255),rect=(100,100,100,50),special_flags=0)
image_surface.scroll(100,60) #移动图片
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
#将图像添加到主屏幕上
screen.blit(image_surface,(0,0))
#更新屏幕内容
pygame.display.flip()
效果图:

Surface模块处理图像方法:
| 方法 | 说明 |
| pygame.Surface.blit() | 将一个图像绘制到另一个图像上 |
| pygame.Surface.convert() | 修改图像的格式 |
| pygame.Surface.fill() | 使用纯色填充Surface图像 |
| pygame.Surface.scroll() | 复制并移动Surface对象 |
| pygame.Surface.set_alpha() | 设置整个图像的透明度 |
| pygame.Surface.get_at() | 获取一个像素的颜色值 |
| pygame.Surface.set_at() | 设置一个像素的颜色值 |
| pygame.Surface.get_palette() | 获取Surface对象8位索引的调色板 |
| pygame.Surface.map_rgb() | 将一个RGBA颜色转换为映射的颜色值 |
| pygame.Surface.set_clip() | 设置该Surface对象的剪切区域 |
| pygame.Surface.subsurface() | 根据父对象创建一个新的子Surface对象 |
| pygame.Surface.get_offset() | 获取子Surface对象在父对象中的偏移量 |
| pygame.Surface.get_size() | 获取Surface对象的大小 |
| 方法 | 说明 |
| pygame.transform.scale() | 将图片缩放至指定的大小,并返回一个新的Surface对象 |
| pygame.transform.rotate() | 将图片旋转至指定角度 |
| pygame.transform.rotozoom() | 以角度旋转图像,同时将图像缩小或放大至指定的倍数 |
Pygame.time模块提供以下常用方法
| 方法 | 说明 |
| pygam.time.get_ticks() | 以毫秒为单位获取时间 |
| pygame.time.wait() | 使程序暂停一段时间 |
| pygame.time.set_time() | 创建一个定时器,即每隔一段时间就去执行一些动作 |
| pygame.time.Clock() | 创建一个时间对象来帮助我们确定游戏要以多大的帧数运行 |
代码实例:
import pygame
pygame.init()
screen =pygame.display.set_mode((500,400))
pygame.display.set_caption('时间设置')
#获取时间
t=pygame.time.get_ticks()
#暂停游戏3000毫秒
t1=pygame.time.wait(3000)
print(t1)
image_surface=pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
exit()
screen.blit(image_surface,(0,0))
pygame.display.update()
效果:三秒后加载图片
Clock()方法可以实现对游戏帧数的设置
| 方法 | 说明 |
| pygame.time.Clock.tick() | 更新clock对象 |
| pygame.time.Clock.get_time() | 获取上一个tick中的时间 |
| pygame.time.Clock.get_fps() | 计算clock对象的帧数 |
代码实例:
import pygame
pygame.init()
screen =pygame.display.set_mode((500,400))
pygame.display.set_caption('时间设置')
#获取时间
t=pygame.time.get_ticks()
#暂停游戏3000毫秒
t1=pygame.time.wait(3000)
print(t1)
image_surface=pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
#创建时间对象
clock = pygame.time.Clock()
while True:
#通过时间对象指定循环帧数,每秒循环60次
clock.tick(60)
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
exit()
screen.blit(image_surface,(0,0))
pygame.display.update()
注:游戏帧数中在动态图时才显现出来
Rect()方法创建一个指定位置,指定大小的矩形区域
语法格式:
Rect=pygame.Rect(left,top,width,height)
代码实例:
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((500,300))
pygame.display.set_caption('小马哥不马虎')
image_surface = pygame.image.load("C:/Users/myun/Pictures/bg.jpg")
rect1 = pygame.Rect(50,50,100,100)
# 在原图的基础上创建一个新的子图(surface对象)
image_child= image_surface.subsurface(rect1)
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
#在屏幕上显示子图的区域
screen.blit(image_child,rect1)
pygame.display.update()
效果:在图片上截取了一个和Rect1同样大小的矩形区域

Rect对其他常用方法:
| 方法 | 说明 |
| pygame.Rect.copy() | 复制矩形 |
| pygame.Rect.move() | 移动矩形区域,接受一个列表参数 |
| pygame.Rect.move_ip() | 移动矩形(无返回) |
| pygame.Rect.inflate() | 增大或缩小矩形 |
| pygame.Rect.clamp() | 将矩形移动到另一个矩形内 |
| pygame.Rect.union() | 返回两个矩形合并后的矩形 |
| pygame.Rect.fit() | 按横纵比调整矩形或移动矩形 |
| pygame.Rect.contains() | 测试一个矩形是否在另个矩阵内 |
| pygame.Rect.collidepoint() | 测试点是否在矩形中 |
| pygame.Rect.colliderect() | 测试两个矩形是否重叠 |
通过事件类型,可以有序的,逐一的处理用户的操作
| 事件类型 | 描述 | 成员属性 |
| QOUIT | 用户按下窗口的关闭按钮 | none |
| ATIVEEVENT | Pygame被激活或者隐藏 | gain,state |
| KEYDOWN | 键盘按下 | unicode,key,mod |
| KEYUP | 键盘释放 | key,mod |
| MOUSEMOTION | 鼠标移动 | pos,rel,button |
| MOUSEBUTTONDOWN | 鼠标按下 | pos,button |
| MOUSEBUTTONUP | 鼠标放开 | pos,button |
| JOYAXISMOTION | 游戏手柄(Joystick or pad)移动 | joy,axis,value |
| JOYBALLMOTION | 游戏球(Joy ball)移动 | joy,axis,value |
| JOYHATMOTION | 游戏手柄(Joystick)移动 | joy,axis,value |
| JOYBUTTONDOWN | 游戏手柄按下 | joy,button |
| JOYBUTTONUP | 游戏手柄放开 | joy,button |
| VIDEORESIZE | pygame窗口缩放 | size,w,h |
| VIDEOEXPOSE | Pygame窗口部分公开 | none |
| USEREVENT | 触发一个用户事件 | 事件代码 |
Pygam.event模块提供了处理事件的常用方法,如下:
| 方法 | 说明 |
| pygame.event.get() | 从事件队列获取一个事件,并在事件队列中删除该事件 |
| pygame.event.wait() | 阻塞直至事件发生才会继续执行,若没有事件发生将一直处于阻塞状态 |
| pygame.event.set_blocked() | 控制哪些事件禁止进入队列,如果参数值为None,则表示禁止所有事件进入 |
| pygame.event.pump() | 调用该方法后,Pygame会自动处理事件队列 |
| pygame.event.poll() | 会根据实际情况返回一个真实的事件,或者一个None |
| pygame.event.peek() | 检测某类事件是否在队列中 |
| pygame.event.clear() | 从队列中清除所有的事件 |
| pygame.event.get_blocked() | 检测某一类型的事件是否被禁止进入队列 |
| pygame.event.post() | 放置一个新的事件在队列中 |
| pygame.event.Event() | 创建一个用户自定义的事件 |
| pygame.event.set_allowed() | 控制哪些事件允许进入队列 |
键盘事件通过一个key属性,通过该属性可以获取键盘的按键,如下是键盘按键的常量:
| 常量名 | 描述 |
| K_BACKSPACE | 退格键(Backspace) |
| K_TAB | 制表键(Tab) |
| K_CLEAR | 清除键(Clear) |
| K_RETURN | 回车键(Enter) |
| K_PAUSE | 暂停键(Pause) |
| K_ESCAPE | 退出键(Escape) |
| K_SPACE | 空格键(Space) |
| K_0~K_9 | 0~9 |
| K_a~k_z | a~z |
| K_DELETE | 删除键(delete) |
| K_KP0~K_KP9 | 小键盘的0~9 |
| K_F1~K_F15 | F1~F15 |
| K_UP | 向上箭头 |
| K_DOWN | 向下箭头 |
| K_RIGHT | 向右箭头 |
| K_LEFT | 向左箭头 |
| KMOD_ALT | 同时按下Alt键 |
| 事件 | 说明 |
| MOUSEMOTION | 鼠标按下 |
| MOUSEBUTTONDOWN | 鼠标释放 |
| MOUDEBUTTONUP | 鼠标释放 |
import pygame
from random import randint
# 初始化程序
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((450,400))
# 更新显示
pygame.display.flip()
while True:
#等待事件发生
event = pygame.event.wait()
if event.type == pygame.QUIT:
exit("成功退出")
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# pos 获取鼠标当前位置
print('鼠标按下',event.pos)
mx,my = event.pos
# 调用 pygame.draw 模块画圆
pygame.draw.circle(screen,(255,255,0),(mx,my),50)
# 处理完,更新显示
pygame.display.update()
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
print('鼠标弹起')
pass
if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
print('鼠标移动')
mx, my = event.pos
# 随机生成 RGB 颜色值
r = randint(0,255)
g = randint(0,255)
b = randint(0,255)
pygame.draw.circle(screen, (r,g,b,),(mx, my), 50)
# 处理完,更新显示
pygame.display.update()
语法格式:
pygame.draw.rect(surface,color,rect,width)
·surface:指主窗口
·color:该参数用于图形着色
·rect:绘制图形的位置和大小
·width:可选参数,指定边框的宽度,默认为0,表示填充该矩形区域
注:当width>0时,表示线框的宽度,而width<0时,此时不会绘制任何图形
语法格式:
pygame.draw.polygon(surface,color,points,width)
其余参数与上面相同,points表示组成多边形的多个(x,y)坐标
语法格式:
pygame.circle(surface,color,pos,radius,width=0)
·pos:该参数用来指定圆心的位置
·radius:用来指定圆的半径
语法格式:
pygame.draw.ellipse(surface,Rect,width=0)
语法格式:
pygame.draw.arc(Surface,color,Rect,start_angle,stop_angle,width=1)
·start_angle:该段该段圆弧的起始角度
·stop_angle:终止角度
语法格式:
一条直线:
pygame.draw.line(surface,color,start_pos,end_pos,width=1)·start_pos和end_pos:表示线段的起始位置和结束位置(x,y)
·width=1:表示直线的宽度,默认为1
一条消除锯齿的平滑线:
pygame.aaline(surface,color,start_pos,end_pos,blend=1)
多条直线:
pygame.line(surface,color,closed,pointlist,width=1)·pointlist:参数列表,包含了一些列点坐标的列表
·closed:布尔参数,如果设置为True,表示直线的第一个端点和直线的最后一个端点要首尾相连
多条抗锯齿直线:
pygame.draw.aalines(surface,color,closed,pointlist,blend=1)
绘图方法总汇:
| 方法 | 说明 |
| pygame.draw.rect() | 绘制矩阵 |
| pygame.draw.polygon() | 绘制多边形 |
| pygame.draw.circle() | 根据圆心和半径绘制圆形 |
| pygame.draw.ellipse() | 绘制一个椭圆形 |
| pygame.draw.arc() | 绘制弧线 |
| pygame.draw.line() | 绘制线段 |
| pygame.draw.ines() | 绘制多条连续的线段 |
| pygame.draw.aaline() | 绘制一条平滑的线段(抗锯齿) |
| pygame.draw.aalines() | 绘制多条连续的线段 |
代码实例:
import pygame
from math import pi
#初始化
pygame.init()
# 设置主屏幕大小
size = (500, 450)
screen = pygame.display.set_mode(size)
# 设置一个控制主循环的变量
done = False
#创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
while not done:
# 设置游戏的fps
clock.tick(10)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True # 若检测到关闭窗口,则将done置为True
# 绘制一条宽度为 3 的红色对角线
pygame.draw.line(screen, (0, 255, 0), [0, 0], (500, 450), 3)
# 绘制多条蓝色的直线(连续直线,非抗锯齿),False 表示首尾不相连
pygame.draw.lines(screen, (0, 0, 255), False, [[0, 80], [50, 90], [200, 80], [220, 30]], 1)
# 绘制一个灰色的矩形区域,以灰色填充区域
pygame.draw.rect(screen, (155, 155, 155), (75, 10, 50, 20), 0)
# 绘制一个线框宽度为2的矩形区域
pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), [150, 10, 50, 20],2)
# 绘制一个椭圆形,其线宽为2
pygame.draw.ellipse(screen, (255, 0, 0), (225, 10, 50, 20), 2)
# 绘制一个实心的红色椭圆形
pygame.draw.ellipse(screen, (255, 0, 0), (300, 10, 50, 20))
# 绘制一个绿色边框(宽度为2)三角形
pygame.draw.polygon(screen, (100, 200, 45), [[100, 100], [0, 200], [200, 200]], 2)
# 绘制一个蓝色实心的圆形,其中[60,250]表示圆心的位置,40为半径,width默认为0
pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255), [60, 250], 40)
# 绘制一个圆弧,其中0表示弧线的开始位置,pi/2表示弧线的结束位置,2表示线宽
pygame.draw.arc(screen, (255, 10, 0), (210, 75, 150, 125), 0, pi / 2, 2)
# 刷新显示屏幕
pygame.display.flip()
# 点击关闭,退出pygame程序
pygame.quit()
效果图:

font模块可以绘制字体
·pygame.font.Font(filename,size):获取字体
·pygame.font.Font.render(text,antialias,color,background=None):显示字体
·get_rect():获取坐标对象
实例:
import pygame,sys
from pygame.locals import *
pygame.init()
surface = pygame.display.set_mode((500, 400), 0, 32)
pygame.display.set_caption("文字绘制")
surface.fill((255, 255, 255))
# 获取字体对象,可以获取系统自带的,也可以自定义字体
fonts = pygame.font.get_fonts()
fonts = 'fonts/ARBERKLEY.ttf'
basicFont = pygame.font.SysFont(fonts, 50)
# surface对象
text = basicFont.render('这是一串字符', True, (255,255,255), (0,255,0))
# 设置文本位置
textRect = text.get_rect()
textRectObj.center = (250, 200)
# 将渲染的surface对象更新到屏幕上
surface.blit(text,textRect)
# 程序主循环
while True:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 判断事件是否为退出事件
if event.type == QUIT:
# 退出pygame
pygame.quit()
# 退出系统
sys.exit()
# 绘制屏幕内容
pygame.display.update()
mixer音频模块
·pygame.mixer.Sound(filename):播放特效音
·pygame.mixer.music.load(filename):加载背景音乐
代码实例:
import pygame, sys
from pygame.locals import *
# 初始化pygame
pygame.init()
# 设置窗口的大小,单位为像素
screen = pygame.display.set_mode((500, 400))
# 设置窗口的标题
pygame.display.set_caption('音频播放')
# 设置背景
screen.fill((255, 255, 255))
# 加载并播放一个特效音频文件
sound = pygame.mixer.Sound('C:/Users/myun/Music/狙击枪.wav')
sound.play()
# 加载背景音乐文件
pygame.mixer.music.load('C:/Users/myun/Music/Oh The Larceny - Light That Fire.mp3')
# 播放背景音乐,第一个参数为播放的次数(-1表示无限循环),第二个参数是设置播放的起点(单位为秒)
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
# 程序主循环
while True:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 判断事件是否为退出事件
if event.type == QUIT:
# 停止播放背景音乐
pygame.mixer.music.stop()
# 退出pygame
pygame.quit()
# 退出系统
sys.exit()
# 绘制屏幕内容
pygame.display.update()
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭4年前。Improvethisquestion我想在固定时间创建一系列低音和高音调的哔哔声。例如:在150毫秒时发出高音调的蜂鸣声在151毫秒时发出低音调的蜂鸣声200毫秒时发出低音调的蜂鸣声250毫秒的高音调蜂鸣声有没有办法在Ruby或Python中做到这一点?我真的不在乎输出编码是什么(.wav、.mp3、.ogg等等),但我确实想创建一个输出文件。
这个问题在这里已经有了答案:关闭10年前。PossibleDuplicate:Pythonconditionalassignmentoperator对于这样一个简单的问题表示歉意,但是谷歌搜索||=并不是很有帮助;)Python中是否有与Ruby和Perl中的||=语句等效的语句?例如:foo="hey"foo||="what"#assignfooifit'sundefined#fooisstill"hey"bar||="yeah"#baris"yeah"另外,类似这样的东西的通用术语是什么?条件分配是我的第一个猜测,但Wikipediapage跟我想的不太一样。
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