目录
①⑥更新分数和等级 addScore( ) + updateGrade( )

每个方块的朝向使用二维数组表示

#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<conio.h> //kbhit()
int score = 0; //总分
int rank = 0; //等级
#define BLOCK_COUNT 5
#define BLOCK_WIDTH 5
#define BLOCK_HEIGHT 5
#define UNIT_SIZE 20 //小方块宽度
#define START_X 130 //方块降落框,方块降落起始位置
#define START_Y 30
#define KEY_UP 87 //用户操作
#define KEY_LEFT 65
#define KEY_RIGHT 68
#define KEY_DOWN 83
#define KEY_SPACE 32
#define MinX 30 //游戏左上角位置
#define MinY 30
int speed = 500; //方块降落速度
int NextIndex = -1; //下一个方块
int BlockIndex = -1; //当前方块
typedef enum { //方块朝向
BLOCK_UP,
BLOCK_RIGHT,
BLOCK_LEFT,
BLOCK_DOWN
}block_dir_t;
typedef enum { //方块移动方向
MOVE_DOWN,
MOVE_LEFT,
MOVE_RIGHT
}move_dir_t;
//方块颜色
int color[BLOCK_COUNT] = {
GREEN,
CYAN,
MAGENTA,
YELLOW,
BROWN
};
int visit[30][15]; //访问数组visit[i][j] = 1表示该位置有方块
int markColor[30][15]; //对应位置颜色
int block[BLOCK_COUNT * 4][BLOCK_WIDTH][BLOCK_HEIGHT] = {
// | 形方块
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
// L 形方块
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
// 田 形方块
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
// T 形方块
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
// Z 形方块
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
};
/***************************
* 功能:欢迎页面
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
**************************/
void welcome() {
//1.初始化画布
initgraph(550, 660);
//2.设置窗口标题
HWND window = GetHWnd();//获得窗口,获得当前窗口
SetWindowText(window, _T("俄罗斯方块 小明来喽")); //设置标题
//3.设置游戏初始页面
setfont(40, 0, _T("微软雅黑")); //设置文本的字体样式(高,宽(0表示自适应),字体)
setcolor(WHITE); // 设置颜色
outtextxy(205, 200, _T("俄罗斯方法"));
setfont(20, 0, _T("楷体"));
setcolor(WHITE); // 设置颜色
outtextxy(175, 300, _T("编程,从俄罗斯方块开始"));
Sleep(3000);
}
/***************************
* 功能:初始化游戏场景
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
**************************/
void initGameSceen() {
char str[16]; //存放分数
//1.清屏
cleardevice();
//2.画场景
rectangle(27, 27, 336, 635); //方块降落框外框
rectangle(29, 29, 334, 633); //方块降落框内框
rectangle(370, 50, 515, 195); //方块提示框
setfont(24, 0, _T("楷体")); //写“下一个”
setcolor(LIGHTGRAY); //灰色
outtextxy(405, 215, _T("下一个:"));
setcolor(RED); //写分数
outtextxy(405, 280, _T("分数:"));
//按指定格式,将score写入str
sprintf_s(str, 16, "%d", score);
//这里设置字符集为多字符,保证outtextxy可以写出变量str
outtextxy(415, 310, str);
outtextxy(405, 375, _T("等级:")); //等级
//按指定格式,将rank写入str
sprintf_s(str, 16, "%d", rank);
//这里设置字符集为多字符,保证outtextxy可以写出变量str
outtextxy(415, 405, str);
setcolor(LIGHTBLUE); //操作说明
outtextxy(390, 475, "操作说明:");
outtextxy(390, 500, "↑: 旋转");
outtextxy(390, 525, "↓: 下降");
outtextxy(390, 550, "←: 左移");
outtextxy(390, 575, "→: 右移");
outtextxy(390, 600, "空格: 暂停");
}
/*****************************************
* 功能:清空方块提示框里的方块
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
****************************************/
void clearBlock() {
setcolor(BLACK);
setfont(23, 0, "楷体");
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
int x = 391 + j * UNIT_SIZE;
int y = 71 + i * UNIT_SIZE;
outtextxy(x, y, "■");
}
}
}
/*****************************************
* 功能:清除降落过程中的方块
* 输入:
* x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
* block_dir_t - 方块方向
* 返回:
* 无
****************************************/
void clearBlock(int x, int y, block_dir_t blockDir) {
setcolor(BLACK);
// setfont(23, 0, "楷体");
int id = BlockIndex * 4 + blockDir;
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
if (block[id][i][j] == 1) {
int x2 = x + j * UNIT_SIZE;
int y2 = y + i * UNIT_SIZE;
outtextxy(x2, y2, "■");
}
}
}
}
/*****************************************
* 功能:在提示框 与 降落框的起始位置画方块
* 输入:
* x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
* 返回:
* 无
****************************************/
void drawBlock(int x, int y) {
setcolor(color[NextIndex]);
setfont(23, 0, "楷体");
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
if (block[NextIndex * 4][i][j] == 1) {
int x2 = x + j * UNIT_SIZE;
int y2 = y + i * UNIT_SIZE;
outtextxy(x2, y2, "■");
}
}
}
}
/*****************************************
*功能:绘制下降过程中的方块
*输入:
* x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
* block_dir_t - 方块方向
* 返回:
* 无
****************************************/
void drawBlock(int x, int y, block_dir_t dir) {
setcolor(color[BlockIndex]);
setfont(23, 0, "楷体");
int id = BlockIndex * 4 + dir;
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
if (block[id][i][j] == 1) {
//擦除该方块的第i行第j列
outtextxy(x + j * UNIT_SIZE, y + i * UNIT_SIZE, "■");
}
}
}
}
/*****************************************
*功能:方块提示框中产生新方块
*输入:
* 无
*返回:
* 无
****************************************/
void nextblock() {
clearBlock();
//产生随机数,随机选择方块
srand((unsigned)time(NULL)); //使用时间函数的返回值,来作为随机种子
NextIndex = rand() % BLOCK_COUNT; //产生0~5的随机数
drawBlock(391, 71);
}
/*****************************************
*功能:判断在指定位置向指定方向是否可以移动
*输入:
* x,y - 方块位置
* moveDir - 下一步想要移动的方向
* blockDir - 当前方块的方向
* 返回:
* true - 可以移动
* false - 不可以移动
****************************************/
bool moveable(int x0, int y0, move_dir_t moveDir, block_dir_t blockDir) {
//计算方块左上角在30×15的游戏区位置(第多少行, 第多少列)
int x = (y0 - MinY) / UNIT_SIZE;
int y = (x0 - MinX) / UNIT_SIZE;
int ret = 1;
int id = BlockIndex * 4 + blockDir;
if (moveDir == MOVE_DOWN) {
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
//向下不能运动的条件:实心方块已经达到底部(x+i+1==30),或者底部已有方块
if (block[id][i][j] == 1 &&
(x + i + 1 == 30 || visit[x + i + 1][y + j] == 1)) {
ret = 0;
}
}
}
}
else if (moveDir == MOVE_LEFT) {
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
//向左不能运动的条件:实心方块已经达到左边界(y+j==0),或者左边已有方块
if (block[id][i][j] == 1 &&
(y + j <= 0 || visit[x + i][y + j - 1] == 1)) {
ret = 0;
}
}
}
}
else if (moveDir == MOVE_RIGHT) {
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
//向下不能运动的条件:实心方块已经达到右边界(y+j+1>=15),或者右边已有方块
if (block[id][i][j] == 1 &&
(y + j + 1 >= 15 || visit[x + i][y + j + 1] == 1)) {
ret = 0;
}
}
}
}
return ret;
}
/*****************************
*功能:检测游戏是否结束
*输入:
* 无
* 返回:
* 无
*****************************/
void failCheck() {
//游戏结束条件是顶部新被绘制出的方块就要“固化”,顶部新绘制的方块方向朝上,运动方向朝下
if (!moveable(START_X, START_Y, MOVE_DOWN, (block_dir_t)BLOCK_UP)) {
setcolor(WHITE);
setfont(45, 0, "隶体");
outtextxy(75, 300, "Game Over!");
Sleep(1000);
system("pause");
closegraph();
exit(0);
}
}
/**************************
* 功能:延时等待
* 输入:
*
* 返回:
* 无
*************************/
void wait(int interval) {
int count = interval / 10;
for (int i = 0; i < count; ++i) {
Sleep(10);
//如果休眠期间用户有按键,则结束休眠
if (_kbhit()) {
return;
}
}
}
/*****************************************
* 功能:判断当前方块是否可以向指定方向旋转
* 输入:
* x,y - 方块位置(二维数组坐标)
* dir - 方块旋转方向
* 返回:
* true - 可以旋转
* false - 不可以旋转
****************************************/
bool rotatable(int x, int y, block_dir_t dir) {
//首先判断是否可以继续向下移动
if (!moveable(x, y, MOVE_DOWN, dir)) {
return false;
}
int x2 = (y - MinY) / UNIT_SIZE;
int y2 = (x - MinX) / UNIT_SIZE;
int id = BlockIndex * 4 + dir;
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
//不能旋转条件:左右边界越界或者已有方块“阻挡”
if (block[id][i][j] == 1 && (y2 + j < 0 || y2 + j >= 15 || visit[x2 + i][y2 + j] == 1)) {
return false;
}
}
}
return true;
}
/*****************************************
* 功能:
* 输入:
*
* 返回:
* 无
****************************************/
void mark(int x, int y, block_dir_t dir) {
int id = BlockIndex * 4 + dir;
int x2 = (y - MinY) / UNIT_SIZE;
int y2 = (x - MinX) / UNIT_SIZE;
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
if (block[id][i][j] == 1) {
visit[x2 + i][y2 + j] = 1;
markColor[x2 + i][y2 + j] = color[BlockIndex];
}
}
}
}
/*****************************************
* 功能:读取用户操作,时时更新降落的方块
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
****************************************/
void move() {
int x = START_X; //方块起始位置
int y = START_Y;
int k = 0;
block_dir_t blockDir = (block_dir_t)BLOCK_UP;
int curSpeed = speed; //定义当前方块降落速度
//读取用户操作前判断游戏是否结束
failCheck();
//持续向下降落
while (1) {
int curSpeed = speed; //定义当前方块降落速度
//清除方块
clearBlock(x, k + y, blockDir);
//判断选择的方向
if (_kbhit()) {
int key = _getch();
if (key == KEY_SPACE) {
system("pause");
}
else if (key == KEY_UP) {
block_dir_t nextDir = (block_dir_t)((blockDir + 1) % 4);
if (rotatable(x, y + k, nextDir)) {
blockDir = nextDir;
}
}
else if (key == KEY_LEFT) {
if (moveable(x, y + k + 20, MOVE_LEFT, blockDir)) {
x -= UNIT_SIZE;
}
}
else if (key == KEY_RIGHT) {
if (moveable(x, y + k + 20, MOVE_RIGHT, blockDir)) {
x += UNIT_SIZE;
}
}
else if (key == KEY_DOWN) {
curSpeed = 50;
}
}
k += 20;
//绘制方块
drawBlock(x, y + k, blockDir);
//休眠
wait(curSpeed);
//方块的固化处理,方块固定后结束循环,当前一个方块的move执行完毕
if (!moveable(x, y + k, MOVE_DOWN, blockDir)) {
mark(x, y + k, blockDir);
break;
}
}
}
/*****************************************
*功能:绘制刚从顶部降落的方块,更新提示框内的方块,调用方块降落函数move()
*输入:
* 无
* 返回:
* 无
****************************************/
void newblock() {
BlockIndex = NextIndex;
//绘制刚从顶部下降的方块
drawBlock(START_X, START_Y);
//让新出现方块暂停一会
Sleep(200);
//右上角区域绘制下一个方块
nextblock();
//方块降落
move();
}
/*****************************************
* 功能:消除第i行,并把上面的行都往下移
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
****************************************/
void down(int x) {
for (int i = x; i > 0; --i) {
for (int j = 0; j < 15; ++j) {
if (visit[i - 1][j] == 1) {
visit[i][j] = 1;
markColor[i][j] = markColor[i - 1][j];
setcolor(markColor[i][j]);
outtextxy(20 * j + MinX, 20 * i + MinY, "■");
}
else {
visit[i][j] = 0;
setcolor(BLACK);
outtextxy(20 * j + MinX, 20 * i + MinY, "■");
}
}
}
//清除最顶层方格
setcolor(BLACK);
for (int j = 0; j < 15; ++j) {
visit[0][j] = 0;
outtextxy(20 * j + MinX, MinY, "■");
}
}
/*****************************************
* 功能:更新分数
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
****************************************/
void addScore(int lines) {
char str[32];
score += lines * 10;
sprintf_s(str, 32, "%d", score);
setcolor(RED);
outtextxy(415, 310, str);
}
/*************************
* 功能:更新等级
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
*************************/
void updateGrade() {
//更新等级
//假设50分一级
rank = score / 50;
char str[32];
sprintf_s(str, 32, "%d", rank);
setcolor(RED);
outtextxy(415, 405, str);
//更新速度
if (speed <= 100) {
speed = 100;
}
else {
speed = 500 - rank * 20;
}
}
/*************************
* 功能:检查是否有满行方块
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
*************************/
void check() {
int i, j;
int clearLines = 0;
for (i = 29; i >= 0; i--) {
// 检查第i行有没有满
for (j = 0; j < 15 && visit[i][j]; j++);
//执行到此处时,有两种情况:
// 1. 第i行没有满,即表示有空位 此时 j<15
// 2. 第i行已满了,此时 j>=15
if (j >= 15) {
// 此时,第i行已经满了,就需要消除第i行
down(i); //消除第i行,并把上面的行都下移
i++; // 因为最外层的循环中有 i--, 所以我们先i++, 使得下次循环时,再把这一行检查一下
clearLines++;
}
}
// 更新分数
addScore(clearLines);
// 更新等级(更新等级提示,更新速度)
updateGrade();
}
int main() {
welcome();
initGameSceen();
//产生新方块
nextblock();
// system("pause");
Sleep(800);
//初始化访问数组
memset(visit, 0, sizeof(visit));
while (1) {
newblock();
//消除满行,并更新分数和速度
check();
}
system("pause");
closegraph();
return 0;
}
1)安装VS2019,或VS其他版本
2)安装easyX图形库

在游戏开始前会有一个游戏欢迎页面,整个页面会持续大概三秒,之后便进入游戏场景。在游戏欢迎页面中,除了将显示游戏名称外,还要修改窗口标题。
/***************************
* 功能:欢迎页面
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
**************************/
void welcome() {
//1.初始化画布
initgraph(550, 660);
//2.设置窗口标题
HWND window = GetHWnd();//获得窗口,获得当前窗口
SetWindowText(window, _T("俄罗斯方块 小明来喽")); //设置标题
//3.设置游戏初始页面
setfont(40, 0, _T("微软雅黑")); //设置文本的字体样式(高,宽(0表示自适应),字体)
setcolor(WHITE); // 设置颜色
outtextxy(205, 200, _T("俄罗斯方法"));
setfont(20, 0, _T("楷体"));
setcolor(WHITE); // 设置颜色
outtextxy(175, 300, _T("编程,从俄罗斯方块开始"));
Sleep(3000);
}

绘制游戏场景
/***************************
* 功能:初始化游戏场景
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
**************************/
void initGameSceen() {
char str[16]; //存放分数
//1.清屏
cleardevice();
//2.画场景
rectangle(27, 27, 336, 635); //方块降落框外框
rectangle(29, 29, 334, 633); //方块降落框内框
rectangle(370, 50, 515, 195); //方块提示框
setfont(24, 0, _T("楷体")); //写“下一个”
setcolor(LIGHTGRAY); //灰色
outtextxy(405, 215, _T("下一个:"));
setcolor(RED); //写分数
outtextxy(405, 280, _T("分数:"));
//按指定格式,将score写入str
sprintf_s(str, 16, "%d", score);
//这里设置字符集为多字符,保证outtextxy可以写出变量str
outtextxy(415, 310, str);
outtextxy(405, 375, _T("等级:")); //等级
//按指定格式,将rank写入str
sprintf_s(str, 16, "%d", rank);
//这里设置字符集为多字符,保证outtextxy可以写出变量str
outtextxy(415, 405, str);
setcolor(LIGHTBLUE); //操作说明
outtextxy(390, 475, "操作说明:");
outtextxy(390, 500, "W: 旋转");
outtextxy(390, 525, "S: 下降");
outtextxy(390, 550, "A: 左移");
outtextxy(390, 575, "D: 右移");
outtextxy(390, 600, "空格: 暂停");
system("pause");
}

将每个方块的朝向用二维数组表示。此次共设计了五种方块,每个方块四种朝向,使用三维数组存储每个刚快及其朝向。1代表该点是方格。
#define BLOCK_COUNT 5
#define BLOCK_WIDTH 5
#define BLOCK_HEIGHT 5
int block[BLOCK_COUNT * 4][BLOCK_WIDTH][BLOCK_HEIGHT] = {
// | 形方块
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
// L 形方块
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
// 田 形方块
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
// T 形方块
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
// Z 形方块
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
};

在方块提示框中每次生成新方块由两个动作组成,首先是擦除方块,接着是绘制新方块。
/*****************************************
* 功能:清空方块提示框里的方块
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
****************************************/
void clearBlock() {
setcolor(BLACK);
setfont(23, 0, "楷体");
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
int x = 391 + j * UNIT_SIZE;
int y = 71 + i * UNIT_SIZE;
outtextxy(x, y, "■");
}
}
}
/*****************************************
* 功能:在提示框 与 降落框的起始位置画方块
* 输入:
* x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
* 返回:
* 无
****************************************/
void drawBlock(int x, int y) {
setcolor(color[NextIndex]);
setfont(23, 0, "楷体");
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
if (block[NextIndex * 4][i][j] == 1) {
int x2 = x + j * UNIT_SIZE;
int y2 = y + i * UNIT_SIZE;
outtextxy(x2, y2, "■");
}
}
}
}
/*****************************************
*功能:方块提示框中产生新方块
*输入:
* 无
*返回:
* 无
****************************************/
void nextblock() {
clearBlock();
//产生随机数,随机选择方块
srand((unsigned)time(NULL)); //使用时间函数的返回值,来作为随机种子
NextIndex = rand() % BLOCK_COUNT; //产生0~5的随机数
drawBlock(391, 71);
}
在游戏框中每次生成新方块会进入对新方块降落处理,等处理完后便会循环
int main() {
welcome();
initGameSceen();
//产生新方块
nextblock();
Sleep(800);
//初始化访问数组
memset(visit, 0, sizeof(visit));
while (1) {
newblock();
}
system("pause");
closegraph();
return 0;
}
/*****************************************
*功能:绘制刚从顶部降落的方块,更新提示框内的方块,调用方块降落函数move()
*输入:
* 无
* 返回:
* 无
****************************************/
void newblock() {
BlockIndex = NextIndex;
//绘制刚从顶部下降的方块
drawBlock(START_X, START_Y);
//让新出现方块暂停一会
Sleep(200);
//右上角区域绘制下一个方块
nextblock();
//方块降落
move();
}
用户操作框架:断游戏是否结束 → 擦除当前方块 → 用户按键操作 → 绘制新的方块 → 延时等待 → 方块是否要固化(固化则则表明对当前方块操作结束)。
#define KEY_UP 87 //用户操作
#define KEY_LEFT 65
#define KEY_RIGHT 68
#define KEY_DOWN 83
#define KEY_SPACE 32
/*****************************************
* 功能:读取用户操作,时时更新降落的方块
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
****************************************/
void move() {
//读取用户操作前判断游戏是否结束
failCheck();
//持续向下降落
while (1) {
//清除方块
//to do
//判断选择的方向
if (_kbhit()) {
int key = _getch();
if (key == KEY_SPACE) {
//to do
}
else if (key == KEY_UP) {
//to do
}
else if (key == KEY_LEFT) {
//to do
}
else if (key == KEY_RIGHT) {
//to do
}
else if (key == KEY_DOWN) {
//to do
}
}
//绘制方块
//to do
//休眠
//to do
//方块的固化处理,方块固定后结束循环,当前一个方块的move执行完毕
//to do
}
}
当新方块刚从顶部绘制时就碰到了“固化”方块时则表明游戏结束,因此我们只需判断方块能否向下移动即可。这里先实现判断方块能否向指定方向移动功能。
/*****************************************
*功能:判断在指定位置向指定方向是否可以移动
*输入:
* x,y - 方块位置
* moveDir - 下一步想要移动的方向
* blockDir - 当前方块的方向
* 返回:
* true - 可以移动
* false - 不可以移动
****************************************/
bool moveable(int x0, int y0, move_dir_t moveDir, block_dir_t blockDir) {
//计算方块左上角在30×15的游戏区位置(第多少行, 第多少列)
int x = (y0 - MinY) / UNIT_SIZE;
int y = (x0 - MinX) / UNIT_SIZE;
int ret = 1;
int id = BlockIndex * 4 + blockDir;
if (moveDir == MOVE_DOWN) {
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
//向下不能运动的条件:实心方块已经达到底部(x+i+1==30),或者底部已有方块
if (block[id][i][j] == 1 &&
(x + i + 1 == 30 || visit[x + i + 1][y + j] == 1)) {
ret = 0;
}
}
}
}
else if (moveDir == MOVE_LEFT) {
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
//向左不能运动的条件:实心方块已经达到左边界(y+j==0),或者左边已有方块
if (block[id][i][j] == 1 &&
(y + j <= 0 || visit[x + i][y + j - 1] == 1)) {
ret = 0;
}
}
}
}
else if (moveDir == MOVE_RIGHT) {
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
//向下不能运动的条件:实心方块已经达到右边界(y+j+1>=15),或者右边已有方块
if (block[id][i][j] == 1 &&
(y + j + 1 >= 15 || visit[x + i][y + j + 1] == 1)) {
ret = 0;
}
}
}
}
return ret;
}

游戏失败检测,当新绘制方块无法向下移动时则表明游戏失败。
/*****************************
*功能:检测游戏是否结束
*输入:
* 无
* 返回:
* 无
*****************************/
void failCheck() {
//游戏结束条件是顶部新被绘制出的方块就要“固化”,顶部新绘制的方块方向朝上,运动方向朝下
if (!moveable(START_X, START_Y, MOVE_DOWN, (block_dir_t)BLOCK_UP)) {
setcolor(WHITE);
setfont(45, 0, "隶体");
outtextxy(75, 300, "Game Over!");
Sleep(1000);
system("pause");
closegraph();
exit(0);
}
}
如果游戏未失败,则表明用户可以继续操作,在读取用户操作前要先将降落框内的方块清除。
/*****************************************
* 功能:清除降落过程中的方块
* 输入:
* x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
* block_dir_t - 方块方向
* 返回:
* 无
****************************************/
void clearBlock(int x, int y, block_dir_t blockDir) {
setcolor(BLACK);
// setfont(23, 0, "楷体");
int id = BlockIndex * 4 + blockDir;
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
if (block[id][i][j] == 1) {
int x2 = x + j * UNIT_SIZE;
int y2 = y + i * UNIT_SIZE;
outtextxy(x2, y2, "■");
}
}
}
}

如果方块在待转方向可以向下运动则表明方块可以旋转,因此这里只需少加利用moveable函数即可实现。
/*****************************************
* 功能:判断当前方块是否可以向指定方向旋转
* 输入:
* x,y - 方块位置(二维数组坐标)
* dir - 方块旋转方向
* 返回:
* true - 可以旋转
* false - 不可以旋转
****************************************/
bool rotatable(int x, int y, block_dir_t dir) {
//首先判断是否可以继续向下移动
if (!moveable(x, y, MOVE_DOWN, dir)) {
return false;
}
int x2 = (y - MinY) / UNIT_SIZE;
int y2 = (x - MinX) / UNIT_SIZE;
int id = BlockIndex * 4 + dir;
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
//不能旋转条件:左右边界越界或者已有方块“阻挡”
if (block[id][i][j] == 1 && (y2 + j < 0 || y2 + j >= 15 || visit[x2 + i][y2 + j] == 1)) {
return false;
}
}
}
return true;
}
每次根据用户操作绘制新的方块
/*****************************************
*功能:绘制下降过程中的方块
*输入:
* x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
* block_dir_t - 方块方向
* 返回:
* 无
****************************************/
void drawBlock(int x, int y, block_dir_t dir) {
setcolor(color[BlockIndex]);
setfont(23, 0, "楷体");
int id = BlockIndex * 4 + dir;
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
if (block[id][i][j] == 1) {
//擦除该方块的第i行第j列
outtextxy(x + j * UNIT_SIZE, y + i * UNIT_SIZE, "■");
}
}
}
}
每次 处理完用户操作后会进入延时等待,等待时长会根据当前方块降落速度而定,在延时等待期间如果检测到用户有按键操作时则会结束等待。
/**************************
* 功能:延时等待
* 输入:
*
* 返回:
* 无
*************************/
void wait(int interval) {
int count = interval / 10;
for (int i = 0; i < count; ++i) {
Sleep(10);
//如果休眠期间用户有按键,则结束休眠
if (_kbhit()) {
return;
}
}
}
每次绘制出新方块后判断方块是否还能继续移动,如果不能移动则表明方块需要固化。
/*****************************************
* 功能:方块固定
* 输入:
* x,y - 方块坐标
* dir - 方块朝向
* 返回:
* 无
****************************************/
void mark(int x, int y, block_dir_t dir) {
int id = BlockIndex * 4 + dir;
int x2 = (y - MinY) / UNIT_SIZE;
int y2 = (x - MinX) / UNIT_SIZE;
for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
if (block[id][i][j] == 1) {
visit[x2 + i][y2 + j] = 1;
markColor[x2 + i][y2 + j] = color[BlockIndex];
}
}
}
}
将上述实现功能补充到操作框架中
void move() {
int x = START_X; //方块起始位置
int y = START_Y;
int k = 0;
block_dir_t blockDir = (block_dir_t)BLOCK_UP;
int curSpeed = speed; //定义当前方块降落速度
//读取用户操作前判断游戏是否结束
failCheck();
//持续向下降落
while (1) {
int curSpeed = speed; //定义当前方块降落速度
//清除方块
clearBlock(x, k + y, blockDir);
//判断选择的方向
if (_kbhit()) {
int key = _getch();
if (key == KEY_SPACE) {
system("pause");
}
else if (key == KEY_UP) {
block_dir_t nextDir = (block_dir_t)((blockDir + 1) % 4);
if (rotatable(x, y + k, nextDir)) {
blockDir = nextDir;
}
}
else if (key == KEY_LEFT) {
if (moveable(x, y + k + 20, MOVE_LEFT, blockDir)) {
x -= UNIT_SIZE;
}
}
else if (key == KEY_RIGHT) {
if (moveable(x, y + k + 20, MOVE_RIGHT, blockDir)) {
x += UNIT_SIZE;
}
}
else if (key == KEY_DOWN) {
curSpeed = 50;
}
}
k += 20;
//绘制方块
drawBlock(x, y + k, blockDir);
//休眠
wait(curSpeed);
//方块的固化处理,方块固定后结束循环,当前一个方块的move执行完毕
if (!moveable(x, y + k, MOVE_DOWN, blockDir)) {
mark(x, y + k, blockDir);
break;
}
}
}

当对一个方块下降操作结束后,在已固化方块数组里查找“满行”方块,如果存在“满行”方块则要进行清除操作,接着更新用户分数和等级。
g
/*************************
* 功能:检查是否有满行方块
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
*************************/
void check() {
int i, j;
int clearLines = 0;
for (i = 29; i >= 0; i--) {
// 检查第i行有没有满
for (j = 0; j < 15 && visit[i][j]; j++);
//执行到此处时,有两种情况:
// 1. 第i行没有满,即表示有空位 此时 j<15
// 2. 第i行已满了,此时 j>=15
if (j >= 15) {
// 此时,第i行已经满了,就需要消除第i行
down(i); //消除第i行,并把上面的行都下移
i++; // 因为最外层的循环中有 i--, 所以我们先i++, 使得下次循环时,再把这一行检查一下
clearLines++;
}
}
// 更新分数
addScore(clearLines);
// 更新等级(更新等级提示,更新速度)
updateGrade();
}
/*****************************************
* 功能:消除第i行,并把上面的行都往下移
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
****************************************/
void down(int x) {
for (int i = x; i > 0; --i) {
for (int j = 0; j < 15; ++j) {
if (visit[i - 1][j] == 1) {
visit[i][j] = 1;
markColor[i][j] = markColor[i - 1][j];
setcolor(markColor[i][j]);
outtextxy(20 * j + MinX, 20 * i + MinY, "■");
}
else {
visit[i][j] = 0;
setcolor(BLACK);
outtextxy(20 * j + MinX, 20 * i + MinY, "■");
}
}
}
//清除最顶层方格
setcolor(BLACK);
for (int j = 0; j < 15; ++j) {
visit[0][j] = 0;
outtextxy(20 * j + MinX, MinY, "■");
}
}
根据清除方块行数更新用户分数和等级。
/*****************************************
* 功能:更新分数
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
****************************************/
void addScore(int lines) {
char str[32];
score += lines * 10;
sprintf_s(str, 32, "%d", score);
setcolor(RED);
outtextxy(415, 310, str);
}
/*************************
* 功能:更新等级
* 输入:
* 无
* 返回:
* 无
*************************/
void updateGrade() {
//更新等级
//假设50分一级
rank = score / 50;
char str[32];
sprintf_s(str, 32, "%d", rank);
setcolor(RED);
outtextxy(415, 405, str);
//更新速度
if (speed <= 100) {
speed = 100;
}
else {
speed = 500 - rank * 20;
}
}

如果大家对这类小游戏文章刚兴趣,小编又为大家准备了一篇推箱子游戏,欢迎大家浏览C语言实现推箱子游戏
我正在寻找执行以下操作的正确语法(在Perl、Shell或Ruby中):#variabletoaccessthedatalinesappendedasafileEND_OF_SCRIPT_MARKERrawdatastartshereanditcontinues. 最佳答案 Perl用__DATA__做这个:#!/usr/bin/perlusestrict;usewarnings;while(){print;}__DATA__Texttoprintgoeshere 关于ruby-如何将脚
我有一个用户工厂。我希望默认情况下确认用户。但是鉴于unconfirmed特征,我不希望它们被确认。虽然我有一个基于实现细节而不是抽象的工作实现,但我想知道如何正确地做到这一点。factory:userdoafter(:create)do|user,evaluator|#unwantedimplementationdetailshereunlessFactoryGirl.factories[:user].defined_traits.map(&:name).include?(:unconfirmed)user.confirm!endendtrait:unconfirmeddoenden
几个月前,我读了一篇关于rubygem的博客文章,它可以通过阅读代码本身来确定编程语言。对于我的生活,我不记得博客或gem的名称。谷歌搜索“ruby编程语言猜测”及其变体也无济于事。有人碰巧知道相关gem的名称吗? 最佳答案 是这个吗:http://github.com/chrislo/sourceclassifier/tree/master 关于ruby-寻找通过阅读代码确定编程语言的rubygem?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
华为OD机试题本篇题目:明明的随机数题目输入描述输出描述:示例1输入输出说明代码编写思路最近更新的博客华为od2023|什么是华为od,od薪资待遇,od机试题清单华为OD机试真题大全,用Python解华为机试题|机试宝典【华为OD机试】全流程解析+经验分享,题型分享,防作弊指南华为o
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
嗨~大家好,这里是可莉!今天给大家带来的是7个C语言的经典基础代码~那一起往下看下去把【程序一】打印100到200之间的素数#includeintmain(){ inti; for(i=100;i 【程序二】输出乘法口诀表#includeintmain(){inti;for(i=1;i 【程序三】判断1000年---2000年之间的闰年#includeintmain(){intyear;for(year=1000;year 【程序四】给定两个整形变量的值,将两个值的内容进行交换。这里提供两种方法来进行交换,第一种为创建临时变量来进行交换,第二种是不创建临时变量而直接进行交换。1.创建临时变量来
C#实现简易绘图工具一.引言实验目的:通过制作窗体应用程序(C#画图软件),熟悉基本的窗体设计过程以及控件设计,事件处理等,熟悉使用C#的winform窗体进行绘图的基本步骤,对于面向对象编程有更加深刻的体会.Tutorial任务设计一个具有基本功能的画图软件**·包括简单的新建文件,保存,重新绘图等功能**·实现一些基本图形的绘制,包括铅笔和基本形状等,学习橡皮工具的创建**·设计一个合理舒适的UI界面**注明:你可能需要先了解一些关于winform窗体应用程序绘图的基本知识,以及关于GDI+类和结构的知识二.实验环境Windows系统下的visualstudio2017C#窗体应用程序三.
MIMO技术的优缺点优点通过下面三个增益来总体概括:阵列增益。阵列增益是指由于接收机通过对接收信号的相干合并而活得的平均SNR的提高。在发射机不知道信道信息的情况下,MIMO系统可以获得的阵列增益与接收天线数成正比复用增益。在采用空间复用方案的MIMO系统中,可以获得复用增益,即信道容量成倍增加。信道容量的增加与min(Nt,Nr)成正比分集增益。在采用空间分集方案的MIMO系统中,可以获得分集增益,即可靠性性能的改善。分集增益用独立衰落支路数来描述,即分集指数。在使用了空时编码的MIMO系统中,由于接收天线或发射天线之间的间距较远,可认为它们各自的大尺度衰落是相互独立的,因此分布式MIMO
遍历文件夹我们通常是使用递归进行操作,这种方式比较简单,也比较容易理解。本文为大家介绍另一种不使用递归的方式,由于没有使用递归,只用到了循环和集合,所以效率更高一些!一、使用递归遍历文件夹整体思路1、使用File封装初始目录,2、打印这个目录3、获取这个目录下所有的子文件和子目录的数组。4、遍历这个数组,取出每个File对象4-1、如果File是否是一个文件,打印4-2、否则就是一个目录,递归调用代码实现publicclassSearchFile{publicstaticvoidmain(String[]args){//初始目录Filedir=newFile("d:/Dev");Datebeg
通常,数组被实现为内存块,集合被实现为HashMap,有序集合被实现为跳跃列表。在Ruby中也是如此吗?我正在尝试从性能和内存占用方面评估Ruby中不同容器的使用情况 最佳答案 数组是Ruby核心库的一部分。每个Ruby实现都有自己的数组实现。Ruby语言规范只规定了Ruby数组的行为,并没有规定任何特定的实现策略。它甚至没有指定任何会强制或至少建议特定实现策略的性能约束。然而,大多数Rubyist对数组的性能特征有一些期望,这会迫使不符合它们的实现变得默默无闻,因为实际上没有人会使用它:插入、前置或追加以及删除元素的最坏情况步骤复