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C语言实现俄罗斯方块

霸道小明 2023-04-21 原文

目录

一、游戏效果展示

二、完整代码,可以直接拷贝运行

三、所需开发环境

四、具体项目实现

①游戏欢迎界面 welcome( )

②游戏背景 initGameScreen( ) 

③方块表示 int block[ ][ ][ ]

④新方块表示nextBlock( )

⑤设计游戏循环main( )

⑥搭建用户操作框架move( )Ⅰ

⑦判断方块能否向指定方向移动 moveable( )

⑧游戏失败检查 failCheck( )

⑨清除下降过程中的方块 clearBlock( )

⑩判断方块旋转 rotatable( )

①①绘制下降过程中的方块 drawBlock( )

①②延时等待 wait ( )

①③固定方块 mark( )

①④用户操作框架完善Ⅱ mov( )

①⑤消除方块 check( ) + down( )

①⑥更新分数和等级 addScore( ) + updateGrade( )

 代码整合运行

五 、不足之处


一、游戏效果展示

每个方块的朝向使用二维数组表示

二、完整代码,可以直接拷贝运行

#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<conio.h>	//kbhit()

int score = 0;	//总分
int rank = 0;	//等级

#define BLOCK_COUNT 5
#define BLOCK_WIDTH 5
#define BLOCK_HEIGHT 5

#define UNIT_SIZE 20	//小方块宽度

#define START_X 130		//方块降落框,方块降落起始位置
#define START_Y 30

#define KEY_UP 87		//用户操作
#define KEY_LEFT 65
#define KEY_RIGHT 68
#define KEY_DOWN 83
#define KEY_SPACE 32

#define MinX 30		//游戏左上角位置
#define MinY 30
int speed = 500;	//方块降落速度


int NextIndex = -1;		//下一个方块
int BlockIndex = -1;		//当前方块

typedef enum {		//方块朝向
	BLOCK_UP,
	BLOCK_RIGHT,
	BLOCK_LEFT,
	BLOCK_DOWN
}block_dir_t;

typedef enum {		//方块移动方向
	MOVE_DOWN,
	MOVE_LEFT,
	MOVE_RIGHT
}move_dir_t;

//方块颜色
int color[BLOCK_COUNT] = {
	GREEN,
	CYAN,
	MAGENTA,
	YELLOW,
	BROWN
};
int visit[30][15];	//访问数组visit[i][j] = 1表示该位置有方块
int markColor[30][15];	//对应位置颜色
int block[BLOCK_COUNT * 4][BLOCK_WIDTH][BLOCK_HEIGHT] = {
	// | 形方块
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	 // L 形方块
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	// 田 形方块
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	// T 形方块
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	// Z 形方块
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
};

/***************************
 * 功能:欢迎页面
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 **************************/
void welcome() {
	//1.初始化画布
	initgraph(550, 660);
	//2.设置窗口标题
	HWND window = GetHWnd();//获得窗口,获得当前窗口
	SetWindowText(window, _T("俄罗斯方块  小明来喽"));	//设置标题

	//3.设置游戏初始页面
	setfont(40, 0, _T("微软雅黑"));		//设置文本的字体样式(高,宽(0表示自适应),字体)
	setcolor(WHITE);	// 设置颜色
	outtextxy(205, 200, _T("俄罗斯方法"));

	setfont(20, 0, _T("楷体"));
	setcolor(WHITE);	// 设置颜色
	outtextxy(175, 300, _T("编程,从俄罗斯方块开始"));

	Sleep(3000);
}

/***************************
 * 功能:初始化游戏场景
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 **************************/
void initGameSceen() {
	char str[16];	//存放分数
	//1.清屏
	cleardevice();
	//2.画场景
	rectangle(27, 27, 336, 635);	//方块降落框外框
	rectangle(29, 29, 334, 633);	//方块降落框内框
	rectangle(370, 50, 515, 195);	//方块提示框

	setfont(24, 0, _T("楷体"));		//写“下一个”
	setcolor(LIGHTGRAY);	//灰色
	outtextxy(405, 215, _T("下一个:"));

	setcolor(RED);					//写分数
	outtextxy(405, 280, _T("分数:"));

	//按指定格式,将score写入str
	sprintf_s(str, 16, "%d", score);
	//这里设置字符集为多字符,保证outtextxy可以写出变量str
	outtextxy(415, 310, str);

	outtextxy(405, 375, _T("等级:"));	//等级

	//按指定格式,将rank写入str
	sprintf_s(str, 16, "%d", rank);
	//这里设置字符集为多字符,保证outtextxy可以写出变量str
	outtextxy(415, 405, str);

	setcolor(LIGHTBLUE);	//操作说明
	outtextxy(390, 475, "操作说明:");
	outtextxy(390, 500, "↑: 旋转");
	outtextxy(390, 525, "↓: 下降");
	outtextxy(390, 550, "←: 左移");
	outtextxy(390, 575, "→: 右移");
	outtextxy(390, 600, "空格: 暂停");
}

/*****************************************
 * 功能:清空方块提示框里的方块
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void clearBlock() {
	setcolor(BLACK);
	setfont(23, 0, "楷体");
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			int x = 391 + j * UNIT_SIZE;
			int y = 71 + i * UNIT_SIZE;
			outtextxy(x, y, "■");
		}
	}
}

/*****************************************
 * 功能:清除降落过程中的方块
 * 输入:
 *		x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
 *		block_dir_t - 方块方向
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void clearBlock(int x, int y, block_dir_t blockDir) {
	setcolor(BLACK);
	//	setfont(23, 0, "楷体");
	int id = BlockIndex * 4 + blockDir;
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			if (block[id][i][j] == 1) {
				int x2 = x + j * UNIT_SIZE;
				int y2 = y + i * UNIT_SIZE;
				outtextxy(x2, y2, "■");
			}
		}
	}
}

/*****************************************
 * 功能:在提示框 与 降落框的起始位置画方块
 * 输入:
 *		x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void drawBlock(int x, int y) {
	setcolor(color[NextIndex]);
	setfont(23, 0, "楷体");
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			if (block[NextIndex * 4][i][j] == 1) {
				int x2 = x + j * UNIT_SIZE;
				int y2 = y + i * UNIT_SIZE;
				outtextxy(x2, y2, "■");
			}
		}
	}
}

/*****************************************
 *功能:绘制下降过程中的方块
 *输入:
 *		x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
 *		block_dir_t - 方块方向
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void drawBlock(int x, int y, block_dir_t dir) {
	setcolor(color[BlockIndex]);
	setfont(23, 0, "楷体");
	int id = BlockIndex * 4 + dir;
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			if (block[id][i][j] == 1) {
				//擦除该方块的第i行第j列
				outtextxy(x + j * UNIT_SIZE, y + i * UNIT_SIZE, "■");
			}
		}
	}
}

/*****************************************
 *功能:方块提示框中产生新方块
 *输入:
 *		无
 *返回:
 *		无
 ****************************************/
void nextblock() {
	clearBlock();
	//产生随机数,随机选择方块
	srand((unsigned)time(NULL));	//使用时间函数的返回值,来作为随机种子
	NextIndex = rand() % BLOCK_COUNT;	//产生0~5的随机数
	drawBlock(391, 71);
}

 /*****************************************
  *功能:判断在指定位置向指定方向是否可以移动
  *输入:
  *		x,y - 方块位置
  *		moveDir - 下一步想要移动的方向
  *		blockDir - 当前方块的方向
  * 返回:
  *		true - 可以移动
  *		false - 不可以移动
  ****************************************/
bool moveable(int x0, int y0, move_dir_t moveDir, block_dir_t blockDir) {
	//计算方块左上角在30×15的游戏区位置(第多少行, 第多少列)
	int x = (y0 - MinY) / UNIT_SIZE;
	int y = (x0 - MinX) / UNIT_SIZE;
	int ret = 1;
	int id = BlockIndex * 4 + blockDir;
	if (moveDir == MOVE_DOWN) {
		for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
			for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
				//向下不能运动的条件:实心方块已经达到底部(x+i+1==30),或者底部已有方块	
				if (block[id][i][j] == 1 &&
					(x + i + 1 == 30 || visit[x + i + 1][y + j] == 1)) {
					ret = 0;
				}
			}
		}
	}
	else if (moveDir == MOVE_LEFT) {
		for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
			for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
				//向左不能运动的条件:实心方块已经达到左边界(y+j==0),或者左边已有方块
				if (block[id][i][j] == 1 &&
					(y + j <= 0 || visit[x + i][y + j - 1] == 1)) {
					ret = 0;
				}
			}
		}
	}
	else if (moveDir == MOVE_RIGHT) {
		for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
			for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
				//向下不能运动的条件:实心方块已经达到右边界(y+j+1>=15),或者右边已有方块
				if (block[id][i][j] == 1 &&
					(y + j + 1 >= 15 || visit[x + i][y + j + 1] == 1)) {
					ret = 0;
				}
			}
		}
	}
	return ret;
}

/*****************************
 *功能:检测游戏是否结束
 *输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 *****************************/
void failCheck() {
	//游戏结束条件是顶部新被绘制出的方块就要“固化”,顶部新绘制的方块方向朝上,运动方向朝下
	if (!moveable(START_X, START_Y, MOVE_DOWN, (block_dir_t)BLOCK_UP)) {
		setcolor(WHITE);
		setfont(45, 0, "隶体");
		outtextxy(75, 300, "Game Over!");
		Sleep(1000);
		system("pause");
		closegraph();
		exit(0);
	}
}

/**************************
 * 功能:延时等待
 * 输入:
 *
 * 返回:
 *		无
 *************************/
void wait(int interval) {
	int count = interval / 10;
	for (int i = 0; i < count; ++i) {
		Sleep(10);
		//如果休眠期间用户有按键,则结束休眠
		if (_kbhit()) {
			return;
		}
	}
}

/*****************************************
 * 功能:判断当前方块是否可以向指定方向旋转
 * 输入:
 *		x,y - 方块位置(二维数组坐标)
 *		dir - 方块旋转方向
 * 返回:
 *		true - 可以旋转
 *		false - 不可以旋转
 ****************************************/
bool rotatable(int x, int y, block_dir_t dir) {
	//首先判断是否可以继续向下移动
	if (!moveable(x, y, MOVE_DOWN, dir)) {
		return false;
	}
	int x2 = (y - MinY) / UNIT_SIZE;
	int y2 = (x - MinX) / UNIT_SIZE;
	int id = BlockIndex * 4 + dir;
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			//不能旋转条件:左右边界越界或者已有方块“阻挡”
			if (block[id][i][j] == 1 && (y2 + j < 0 || y2 + j >= 15 || visit[x2 + i][y2 + j] == 1)) {
				return false;
			}
		}
	}
	return true;
}

/*****************************************
 * 功能:
 * 输入:
 *
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void mark(int x, int y, block_dir_t dir) {
	int id = BlockIndex * 4 + dir;
	int x2 = (y - MinY) / UNIT_SIZE;
	int y2 = (x - MinX) / UNIT_SIZE;
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			if (block[id][i][j] == 1) {
				visit[x2 + i][y2 + j] = 1;
				markColor[x2 + i][y2 + j] = color[BlockIndex];
			}
		}
	}
}

/*****************************************
 * 功能:读取用户操作,时时更新降落的方块
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void move() {
	int x = START_X;	//方块起始位置
	int y = START_Y;
	int k = 0;
	block_dir_t blockDir = (block_dir_t)BLOCK_UP;
	int curSpeed = speed;	//定义当前方块降落速度
	//读取用户操作前判断游戏是否结束
	failCheck();
	//持续向下降落
	while (1) {
		int curSpeed = speed;	//定义当前方块降落速度
		//清除方块
		clearBlock(x, k + y, blockDir);
		//判断选择的方向
		if (_kbhit()) {
			int key = _getch();
			if (key == KEY_SPACE) {
				system("pause");
			}
			else if (key == KEY_UP) {
				block_dir_t nextDir = (block_dir_t)((blockDir + 1) % 4);
				if (rotatable(x, y + k, nextDir)) {
					blockDir = nextDir;
				}
			}
			else if (key == KEY_LEFT) {
				if (moveable(x, y + k + 20, MOVE_LEFT, blockDir)) {
					x -= UNIT_SIZE;
				}
			}
			else if (key == KEY_RIGHT) {
				if (moveable(x, y + k + 20, MOVE_RIGHT, blockDir)) {
					x += UNIT_SIZE;
				}
			}
			else if (key == KEY_DOWN) {
				curSpeed = 50;
			}
		}
		k += 20;
		//绘制方块
		drawBlock(x, y + k, blockDir);
		//休眠
		wait(curSpeed);
		//方块的固化处理,方块固定后结束循环,当前一个方块的move执行完毕
		if (!moveable(x, y + k, MOVE_DOWN, blockDir)) {
			mark(x, y + k, blockDir);
			break;
		}
	}
}

/*****************************************
 *功能:绘制刚从顶部降落的方块,更新提示框内的方块,调用方块降落函数move()
 *输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void newblock() {
	BlockIndex = NextIndex;
	//绘制刚从顶部下降的方块
	drawBlock(START_X, START_Y);
	//让新出现方块暂停一会
	Sleep(200);
	//右上角区域绘制下一个方块
	nextblock();
	//方块降落
	move();
}

/*****************************************
 * 功能:消除第i行,并把上面的行都往下移
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void down(int x) {
	for (int i = x; i > 0; --i) {
		for (int j = 0; j < 15; ++j) {
			if (visit[i - 1][j] == 1) {
				visit[i][j] = 1;
				markColor[i][j] = markColor[i - 1][j];
				setcolor(markColor[i][j]);
				outtextxy(20 * j + MinX, 20 * i + MinY, "■");
			}
			else {
				visit[i][j] = 0;
				setcolor(BLACK);
				outtextxy(20 * j + MinX, 20 * i + MinY, "■");
			}
		}
	}
	//清除最顶层方格
	setcolor(BLACK);
	for (int j = 0; j < 15; ++j) {
		visit[0][j] = 0;
		outtextxy(20 * j + MinX, MinY, "■");
	}
}

/*****************************************
 * 功能:更新分数
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void addScore(int lines) {
	char str[32];
	score += lines * 10;
	sprintf_s(str, 32, "%d", score);
	setcolor(RED);
	outtextxy(415, 310, str);

}

/*************************
 * 功能:更新等级
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 *************************/
void updateGrade() {
	//更新等级
	//假设50分一级
	rank = score / 50;
	char str[32];
	sprintf_s(str, 32, "%d", rank);
	setcolor(RED);
	outtextxy(415, 405, str);
	//更新速度
	if (speed <= 100) {
		speed = 100;
	}
	else {
		speed = 500 - rank * 20;
	}
}

/*************************
 * 功能:检查是否有满行方块
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 *************************/
void check() {
	int i, j;
	int clearLines = 0;
	for (i = 29; i >= 0; i--) {
		// 检查第i行有没有满
		for (j = 0; j < 15 && visit[i][j]; j++);
		//执行到此处时,有两种情况:
		// 1. 第i行没有满,即表示有空位 此时 j<15
		// 2. 第i行已满了,此时 j>=15
		if (j >= 15) {
			// 此时,第i行已经满了,就需要消除第i行
			down(i);  //消除第i行,并把上面的行都下移
			i++;  // 因为最外层的循环中有 i--, 所以我们先i++, 使得下次循环时,再把这一行检查一下
			clearLines++;
		}
	}
	// 更新分数
	addScore(clearLines);

	// 更新等级(更新等级提示,更新速度)
	updateGrade();
}

int main() {
	welcome();
	initGameSceen();
	//产生新方块
	nextblock();
	//	system("pause");
	Sleep(800);

	//初始化访问数组
	memset(visit, 0, sizeof(visit));

	while (1) {
		newblock();
		//消除满行,并更新分数和速度
		check();
	}
	system("pause");
	closegraph();
	return 0;
}

三、所需开发环境

1)安装VS2019,或VS其他版本

2)安装easyX图形库

四、具体项目实现

①游戏欢迎界面 welcome( )

在游戏开始前会有一个游戏欢迎页面,整个页面会持续大概三秒,之后便进入游戏场景。在游戏欢迎页面中,除了将显示游戏名称外,还要修改窗口标题。

/***************************
 * 功能:欢迎页面
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 **************************/
void welcome() {
	//1.初始化画布
	initgraph(550, 660);
	//2.设置窗口标题
	HWND window = GetHWnd();//获得窗口,获得当前窗口
	SetWindowText(window, _T("俄罗斯方块  小明来喽"));	//设置标题

	//3.设置游戏初始页面
	setfont(40, 0, _T("微软雅黑"));		//设置文本的字体样式(高,宽(0表示自适应),字体)
	setcolor(WHITE);	// 设置颜色
	outtextxy(205, 200, _T("俄罗斯方法"));

	setfont(20, 0, _T("楷体"));
	setcolor(WHITE);	// 设置颜色
	outtextxy(175, 300, _T("编程,从俄罗斯方块开始"));

	Sleep(3000);
}

②游戏背景 initGameScreen( ) 

 绘制游戏场景

/***************************
 * 功能:初始化游戏场景
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 **************************/
void initGameSceen() {
	char str[16];	//存放分数
	//1.清屏
	cleardevice();
	//2.画场景
	rectangle(27, 27, 336, 635);	//方块降落框外框
	rectangle(29, 29, 334, 633);	//方块降落框内框
	rectangle(370, 50, 515, 195);	//方块提示框

	setfont(24, 0, _T("楷体"));		//写“下一个”
	setcolor(LIGHTGRAY);	//灰色
	outtextxy(405, 215, _T("下一个:"));

	setcolor(RED);					//写分数
	outtextxy(405, 280, _T("分数:"));

	//按指定格式,将score写入str
	sprintf_s(str, 16, "%d", score);
	//这里设置字符集为多字符,保证outtextxy可以写出变量str
	outtextxy(415, 310, str);

	outtextxy(405, 375, _T("等级:"));	//等级

	//按指定格式,将rank写入str
	sprintf_s(str, 16, "%d", rank);
	//这里设置字符集为多字符,保证outtextxy可以写出变量str
	outtextxy(415, 405, str);

	setcolor(LIGHTBLUE);	//操作说明
	outtextxy(390, 475, "操作说明:");
	outtextxy(390, 500, "W: 旋转");
	outtextxy(390, 525, "S: 下降");
	outtextxy(390, 550, "A: 左移");
	outtextxy(390, 575, "D: 右移");
	outtextxy(390, 600, "空格: 暂停");
	system("pause");
}

③方块表示 int block[ ][ ][ ]

将每个方块的朝向用二维数组表示。此次共设计了五种方块,每个方块四种朝向,使用三维数组存储每个刚快及其朝向。1代表该点是方格。

#define BLOCK_COUNT 5
#define BLOCK_WIDTH 5
#define BLOCK_HEIGHT 5

int block[BLOCK_COUNT * 4][BLOCK_WIDTH][BLOCK_HEIGHT] = {
	// | 形方块
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	 // L 形方块
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	// 田 形方块
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	// T 形方块
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	// Z 形方块
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
	{ 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 },
};

④新方块表示nextBlock( )

在方块提示框中每次生成新方块由两个动作组成,首先是擦除方块,接着是绘制新方块。

/*****************************************
 * 功能:清空方块提示框里的方块
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void clearBlock() {
	setcolor(BLACK);
	setfont(23, 0, "楷体");
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			int x = 391 + j * UNIT_SIZE;
			int y = 71 + i * UNIT_SIZE;
			outtextxy(x, y, "■");
		}
	}
}


/*****************************************
 * 功能:在提示框 与 降落框的起始位置画方块
 * 输入:
 *		x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void drawBlock(int x, int y) {
	setcolor(color[NextIndex]);
	setfont(23, 0, "楷体");
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			if (block[NextIndex * 4][i][j] == 1) {
				int x2 = x + j * UNIT_SIZE;
				int y2 = y + i * UNIT_SIZE;
				outtextxy(x2, y2, "■");
			}
		}
	}
}

/*****************************************
 *功能:方块提示框中产生新方块
 *输入:
 *		无
 *返回:
 *		无
 ****************************************/
void nextblock() {
	clearBlock();
	//产生随机数,随机选择方块
	srand((unsigned)time(NULL));	//使用时间函数的返回值,来作为随机种子
	NextIndex = rand() % BLOCK_COUNT;	//产生0~5的随机数
	drawBlock(391, 71);
}

⑤设计游戏循环main( )

 在游戏框中每次生成新方块会进入对新方块降落处理,等处理完后便会循环

int main() {
	welcome();
	initGameSceen();
	//产生新方块
	nextblock();
	Sleep(800);

	//初始化访问数组
	memset(visit, 0, sizeof(visit));

	while (1) {
		newblock();
	}
	system("pause");
	closegraph();
	return 0;
}

/*****************************************
 *功能:绘制刚从顶部降落的方块,更新提示框内的方块,调用方块降落函数move()
 *输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void newblock() {
	BlockIndex = NextIndex;
	//绘制刚从顶部下降的方块
	drawBlock(START_X, START_Y);
	//让新出现方块暂停一会
	Sleep(200);
	//右上角区域绘制下一个方块
	nextblock();
	//方块降落
	move();
}

⑥搭建用户操作框架move( )Ⅰ

用户操作框架:断游戏是否结束 → 擦除当前方块 → 用户按键操作 → 绘制新的方块 → 延时等待 → 方块是否要固化(固化则则表明对当前方块操作结束)。

#define KEY_UP 87		//用户操作
#define KEY_LEFT 65
#define KEY_RIGHT 68
#define KEY_DOWN 83
#define KEY_SPACE 32

/*****************************************
 * 功能:读取用户操作,时时更新降落的方块
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void move() {
	//读取用户操作前判断游戏是否结束
	failCheck();
	//持续向下降落
	while (1) {
		//清除方块
	        //to do
		//判断选择的方向
		if (_kbhit()) {
			int key = _getch();
			if (key == KEY_SPACE) {
				//to do
			}
			else if (key == KEY_UP) {
				//to do
			}
			else if (key == KEY_LEFT) {
				//to do
			}
			else if (key == KEY_RIGHT) {
				//to do
			}
			else if (key == KEY_DOWN) {
				//to do
			}
		}
		//绘制方块
		    //to do
		//休眠
		    //to do
		//方块的固化处理,方块固定后结束循环,当前一个方块的move执行完毕
	        //to do
	}
}

⑦判断方块能否向指定方向移动 moveable( )

当新方块刚从顶部绘制时就碰到了“固化”方块时则表明游戏结束,因此我们只需判断方块能否向下移动即可。这里先实现判断方块能否向指定方向移动功能。

/*****************************************
  *功能:判断在指定位置向指定方向是否可以移动
  *输入:
  *		x,y - 方块位置
  *		moveDir - 下一步想要移动的方向
  *		blockDir - 当前方块的方向
  * 返回:
  *		true - 可以移动
  *		false - 不可以移动
  ****************************************/
bool moveable(int x0, int y0, move_dir_t moveDir, block_dir_t blockDir) {
	//计算方块左上角在30×15的游戏区位置(第多少行, 第多少列)
	int x = (y0 - MinY) / UNIT_SIZE;
	int y = (x0 - MinX) / UNIT_SIZE;
	int ret = 1;
	int id = BlockIndex * 4 + blockDir;
	if (moveDir == MOVE_DOWN) {
		for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
			for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
				//向下不能运动的条件:实心方块已经达到底部(x+i+1==30),或者底部已有方块	
				if (block[id][i][j] == 1 &&
					(x + i + 1 == 30 || visit[x + i + 1][y + j] == 1)) {
					ret = 0;
				}
			}
		}
	}
	else if (moveDir == MOVE_LEFT) {
		for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
			for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
				//向左不能运动的条件:实心方块已经达到左边界(y+j==0),或者左边已有方块
				if (block[id][i][j] == 1 &&
					(y + j <= 0 || visit[x + i][y + j - 1] == 1)) {
					ret = 0;
				}
			}
		}
	}
	else if (moveDir == MOVE_RIGHT) {
		for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
			for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
				//向下不能运动的条件:实心方块已经达到右边界(y+j+1>=15),或者右边已有方块
				if (block[id][i][j] == 1 &&
					(y + j + 1 >= 15 || visit[x + i][y + j + 1] == 1)) {
					ret = 0;
				}
			}
		}
	}
	return ret;
}

⑧游戏失败检查 failCheck( )

 游戏失败检测,当新绘制方块无法向下移动时则表明游戏失败。

/*****************************
 *功能:检测游戏是否结束
 *输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 *****************************/
void failCheck() {
	//游戏结束条件是顶部新被绘制出的方块就要“固化”,顶部新绘制的方块方向朝上,运动方向朝下
	if (!moveable(START_X, START_Y, MOVE_DOWN, (block_dir_t)BLOCK_UP)) {
		setcolor(WHITE);
		setfont(45, 0, "隶体");
		outtextxy(75, 300, "Game Over!");
		Sleep(1000);
		system("pause");
		closegraph();
		exit(0);
	}
}

⑨清除下降过程中的方块 clearBlock( )

如果游戏未失败,则表明用户可以继续操作,在读取用户操作前要先将降落框内的方块清除。

/*****************************************
 * 功能:清除降落过程中的方块
 * 输入:
 *		x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
 *		block_dir_t - 方块方向
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void clearBlock(int x, int y, block_dir_t blockDir) {
	setcolor(BLACK);
	//	setfont(23, 0, "楷体");
	int id = BlockIndex * 4 + blockDir;
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			if (block[id][i][j] == 1) {
				int x2 = x + j * UNIT_SIZE;
				int y2 = y + i * UNIT_SIZE;
				outtextxy(x2, y2, "■");
			}
		}
	}
}

⑩判断方块旋转 rotatable( )

 如果方块在待转方向可以向下运动则表明方块可以旋转,因此这里只需少加利用moveable函数即可实现。

/*****************************************
 * 功能:判断当前方块是否可以向指定方向旋转
 * 输入:
 *		x,y - 方块位置(二维数组坐标)
 *		dir - 方块旋转方向
 * 返回:
 *		true - 可以旋转
 *		false - 不可以旋转
 ****************************************/
bool rotatable(int x, int y, block_dir_t dir) {
	//首先判断是否可以继续向下移动
	if (!moveable(x, y, MOVE_DOWN, dir)) {
		return false;
	}
	int x2 = (y - MinY) / UNIT_SIZE;
	int y2 = (x - MinX) / UNIT_SIZE;
	int id = BlockIndex * 4 + dir;
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			//不能旋转条件:左右边界越界或者已有方块“阻挡”
			if (block[id][i][j] == 1 && (y2 + j < 0 || y2 + j >= 15 || visit[x2 + i][y2 + j] == 1)) {
				return false;
			}
		}
	}
	return true;
}

①①绘制下降过程中的方块 drawBlock( )

  每次根据用户操作绘制新的方块

/*****************************************
 *功能:绘制下降过程中的方块
 *输入:
 *		x,y - 方块的坐标(二维数组左上角位置)
 *		block_dir_t - 方块方向
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void drawBlock(int x, int y, block_dir_t dir) {
	setcolor(color[BlockIndex]);
	setfont(23, 0, "楷体");
	int id = BlockIndex * 4 + dir;
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			if (block[id][i][j] == 1) {
				//擦除该方块的第i行第j列
				outtextxy(x + j * UNIT_SIZE, y + i * UNIT_SIZE, "■");
			}
		}
	}
}

①②延时等待 wait ( )

每次 处理完用户操作后会进入延时等待,等待时长会根据当前方块降落速度而定,在延时等待期间如果检测到用户有按键操作时则会结束等待。

/**************************
 * 功能:延时等待
 * 输入:
 *
 * 返回:
 *		无
 *************************/
void wait(int interval) {
	int count = interval / 10;
	for (int i = 0; i < count; ++i) {
		Sleep(10);
		//如果休眠期间用户有按键,则结束休眠
		if (_kbhit()) {
			return;
		}
	}
}

①③固定方块 mark( )

  每次绘制出新方块后判断方块是否还能继续移动,如果不能移动则表明方块需要固化。

/*****************************************
 * 功能:方块固定
 * 输入:
 *		x,y - 方块坐标
 *		dir - 方块朝向
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void mark(int x, int y, block_dir_t dir) {
	int id = BlockIndex * 4 + dir;
	int x2 = (y - MinY) / UNIT_SIZE;
	int y2 = (x - MinX) / UNIT_SIZE;
	for (int i = 0; i < BLOCK_HEIGHT; ++i) {
		for (int j = 0; j < BLOCK_WIDTH; ++j) {
			if (block[id][i][j] == 1) {
				visit[x2 + i][y2 + j] = 1;
				markColor[x2 + i][y2 + j] = color[BlockIndex];
			}
		}
	}
}

①④用户操作框架完善Ⅱ mov( )

将上述实现功能补充到操作框架中

void move() {
	int x = START_X;	//方块起始位置
	int y = START_Y;
	int k = 0;
	block_dir_t blockDir = (block_dir_t)BLOCK_UP;
	int curSpeed = speed;	//定义当前方块降落速度
	//读取用户操作前判断游戏是否结束
	failCheck();
	//持续向下降落
	while (1) {
		int curSpeed = speed;	//定义当前方块降落速度
		//清除方块
		clearBlock(x, k + y, blockDir);
		//判断选择的方向
		if (_kbhit()) {
			int key = _getch();
			if (key == KEY_SPACE) {
				system("pause");
			}
			else if (key == KEY_UP) {
				block_dir_t nextDir = (block_dir_t)((blockDir + 1) % 4);
				if (rotatable(x, y + k, nextDir)) {
					blockDir = nextDir;
				}
			}
			else if (key == KEY_LEFT) {
				if (moveable(x, y + k + 20, MOVE_LEFT, blockDir)) {
					x -= UNIT_SIZE;
				}
			}
			else if (key == KEY_RIGHT) {
				if (moveable(x, y + k + 20, MOVE_RIGHT, blockDir)) {
					x += UNIT_SIZE;
				}
			}
			else if (key == KEY_DOWN) {
				curSpeed = 50;
			}
		}
		k += 20;
		//绘制方块
		drawBlock(x, y + k, blockDir);
		//休眠
		wait(curSpeed);
		//方块的固化处理,方块固定后结束循环,当前一个方块的move执行完毕
		if (!moveable(x, y + k, MOVE_DOWN, blockDir)) {
			mark(x, y + k, blockDir);
			break;
		}
	}
}

①⑤消除方块 check( ) + down( )

 当对一个方块下降操作结束后,在已固化方块数组里查找“满行”方块,如果存在“满行”方块则要进行清除操作,接着更新用户分数和等级。

g

/*************************
 * 功能:检查是否有满行方块
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 *************************/
void check() {
	int i, j;
	int clearLines = 0;
	for (i = 29; i >= 0; i--) {
		// 检查第i行有没有满
		for (j = 0; j < 15 && visit[i][j]; j++);
		//执行到此处时,有两种情况:
		// 1. 第i行没有满,即表示有空位 此时 j<15
		// 2. 第i行已满了,此时 j>=15
		if (j >= 15) {
			// 此时,第i行已经满了,就需要消除第i行
			down(i);  //消除第i行,并把上面的行都下移
			i++;  // 因为最外层的循环中有 i--, 所以我们先i++, 使得下次循环时,再把这一行检查一下
			clearLines++;
		}
	}
	// 更新分数
	addScore(clearLines);

	// 更新等级(更新等级提示,更新速度)
	updateGrade();
}

/*****************************************
 * 功能:消除第i行,并把上面的行都往下移
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void down(int x) {
	for (int i = x; i > 0; --i) {
		for (int j = 0; j < 15; ++j) {
			if (visit[i - 1][j] == 1) {
				visit[i][j] = 1;
				markColor[i][j] = markColor[i - 1][j];
				setcolor(markColor[i][j]);
				outtextxy(20 * j + MinX, 20 * i + MinY, "■");
			}
			else {
				visit[i][j] = 0;
				setcolor(BLACK);
				outtextxy(20 * j + MinX, 20 * i + MinY, "■");
			}
		}
	}
	//清除最顶层方格
	setcolor(BLACK);
	for (int j = 0; j < 15; ++j) {
		visit[0][j] = 0;
		outtextxy(20 * j + MinX, MinY, "■");
	}
}

①⑥更新分数和等级 addScore( ) + updateGrade( )

 根据清除方块行数更新用户分数和等级。

/*****************************************
 * 功能:更新分数
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 ****************************************/
void addScore(int lines) {
	char str[32];
	score += lines * 10;
	sprintf_s(str, 32, "%d", score);
	setcolor(RED);
	outtextxy(415, 310, str);

}

/*************************
 * 功能:更新等级
 * 输入:
 *		无
 * 返回:
 *		无
 *************************/
void updateGrade() {
	//更新等级
	//假设50分一级
	rank = score / 50;
	char str[32];
	sprintf_s(str, 32, "%d", rank);
	setcolor(RED);
	outtextxy(415, 405, str);
	//更新速度
	if (speed <= 100) {
		speed = 100;
	}
	else {
		speed = 500 - rank * 20;
	}
}

 代码整合运行

如果大家对这类小游戏文章刚兴趣,小编又为大家准备了一篇推箱子游戏,欢迎大家浏览C语言实现推箱子游戏

五 、不足之处

  1. 使用easyX绘图,导入游戏图片,从而使得游戏效果更为逼真
  2. 游戏战绩的保存
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    C#实现简易绘图工具一.引言实验目的:通过制作窗体应用程序(C#画图软件),熟悉基本的窗体设计过程以及控件设计,事件处理等,熟悉使用C#的winform窗体进行绘图的基本步骤,对于面向对象编程有更加深刻的体会.Tutorial任务设计一个具有基本功能的画图软件**·包括简单的新建文件,保存,重新绘图等功能**·实现一些基本图形的绘制,包括铅笔和基本形状等,学习橡皮工具的创建**·设计一个合理舒适的UI界面**注明:你可能需要先了解一些关于winform窗体应用程序绘图的基本知识,以及关于GDI+类和结构的知识二.实验环境Windows系统下的visualstudio2017C#窗体应用程序三.

  8. MIMO-OFDM无线通信技术及MATLAB实现(1)无线信道:传播和衰落 - 2

     MIMO技术的优缺点优点通过下面三个增益来总体概括:阵列增益。阵列增益是指由于接收机通过对接收信号的相干合并而活得的平均SNR的提高。在发射机不知道信道信息的情况下,MIMO系统可以获得的阵列增益与接收天线数成正比复用增益。在采用空间复用方案的MIMO系统中,可以获得复用增益,即信道容量成倍增加。信道容量的增加与min(Nt,Nr)成正比分集增益。在采用空间分集方案的MIMO系统中,可以获得分集增益,即可靠性性能的改善。分集增益用独立衰落支路数来描述,即分集指数。在使用了空时编码的MIMO系统中,由于接收天线或发射天线之间的间距较远,可认为它们各自的大尺度衰落是相互独立的,因此分布式MIMO

  9. 【Java入门】使用Java实现文件夹的遍历 - 2

    遍历文件夹我们通常是使用递归进行操作,这种方式比较简单,也比较容易理解。本文为大家介绍另一种不使用递归的方式,由于没有使用递归,只用到了循环和集合,所以效率更高一些!一、使用递归遍历文件夹整体思路1、使用File封装初始目录,2、打印这个目录3、获取这个目录下所有的子文件和子目录的数组。4、遍历这个数组,取出每个File对象4-1、如果File是否是一个文件,打印4-2、否则就是一个目录,递归调用代码实现publicclassSearchFile{publicstaticvoidmain(String[]args){//初始目录Filedir=newFile("d:/Dev");Datebeg

  10. ruby - Arrays Sets 和 SortedSets 在 Ruby 中是如何实现的 - 2

    通常,数组被实现为内存块,集合被实现为HashMap,有序集合被实现为跳跃列表。在Ruby中也是如此吗?我正在尝试从性能和内存占用方面评估Ruby中不同容器的使用情况 最佳答案 数组是Ruby核心库的一部分。每个Ruby实现都有自己的数组实现。Ruby语言规范只规定了Ruby数组的行为,并没有规定任何特定的实现策略。它甚至没有指定任何会强制或至少建议特定实现策略的性能约束。然而,大多数Rubyist对数组的性能特征有一些期望,这会迫使不符合它们的实现变得默默无闻,因为实际上没有人会使用它:插入、前置或追加以及删除元素的最坏情况步骤复

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