所以我有一个计算着色器,它应该获取一个纹理并将其复制到另一个纹理并稍作修改。我已经确认纹理已绑定(bind),并且可以使用图形调试工具 RenderDoc 写入数据。我遇到的问题是,在着色器内部,由 OpenGL 创建的变量 gl_GlobalInvocationID 似乎无法正常工作。
这是我对计算着色器的调用:(纹理高度为 480)
glDispatchCompute(1, this->m_texture_height, 1); //Call upon shader
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
然后我们在这里有我的计算着色器:
#version 440
#extension GL_ARB_compute_shader : enable
#extension GL_ARB_shader_image_load_store : enable
layout (rgba8, binding=0) uniform image2D texture_source0;
layout (rgba8, binding=1) uniform image2D texture_target0;
layout (local_size_x=640 , local_size_y=1 , local_size_z=1) in; //Local work-group size
void main() {
ivec2 txlPos; //A variable keeping track of where on the texture current texel is from
vec4 result; //A variable to store color
txlPos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
//txlPos = ivec2( (gl_WorkGroupID * gl_WorkGroupSize + gl_LocalInvocationID).xy );
result = imageLoad(texture_source0, txlPos); //Get color value
barrier();
result = vec4(txlPos, 0.0, 1.0);
imageStore(texture_target0, txlPos, result); //Save color in target texture
}
当我运行这个时,目标纹理变成完全黄色,除了沿左边框的 1pxl 粗绿线和沿底部边框的 1pxl 粗红线。我的期望是看到某种渐变,因为将 txlPos 保存为颜色值。
我是否以某种方式错误地定义了我的工作组?我试过将 gl_GlobalInvokationID 拆分成它的组件,但没有设法更明智地摆弄它们。
最佳答案
8 位浮点纹理只能存储 0 到 1 之间的值。由于 gl_GlobalInvocationID 在大多数情况下都大于 1,因此它被限制为最大值 1,这使得纹理变黄.
如果要在两个方向上创建渐变,则必须确保存储的值从 0 开始到 1 结束。一种可能是除以最大值:
result = vec4(vec2(gl_GlobalInvocationID.xy) / vec2(640, 480), 0, 1);
关于c++ - OpenGL:计算着色器 - gl_GlobalInvocationID 提供静态输出,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48169827/
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