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ios - 如何在绘制多个 UIImage 时优化 CGContext 内存消耗?

coder 2024-01-29 原文

我用 Swift 中的以下代码块编写了一个函数来帮助将 UIImage 数组绘制到单个 UIImage 上:

UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0.0)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

for index in 0..<numPrintsPerTemplate {

  // .... update x,y positions for the image ...

  let image = images[index]
  let imageRect = CGRect(x: x, y: y, width: imageWidth, height: imageHeight)
  image.draw(in: imageRect, blendMode: .normal, alpha: 1)

}

let template = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return template

它对少量的 UIImage 工作正常,但由于高内存消耗而不断崩溃。我试图将此代码块包装在 autoreleasepool{} 中,但没有成功。我尝试的另一种尝试是将 autoreleasepool {} 放在 for-loop 中,仍然没有成功...

有人遇到过这个问题吗?我错过了什么明显的东西吗?

最佳答案

尝试将 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0.0)UIGraphicsEndImageContext() 的调用放入 for 循环中。它将限制 session 中的数据处理量,即在一个上下文中只处理一个图像。

关于ios - 如何在绘制多个 UIImage 时优化 CGContext 内存消耗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45159363/

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