我倾向于将 OpenGL 对象包装在它们自己的类中。在 OpenGL 中有绑定(bind)的概念,你绑定(bind)你的对象,用它做一些事情然后解除绑定(bind)。例如,一个纹理:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureColorbufferName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 1000);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
包装这将是这样的:
texture->bind();
texture->setParameter(...);
texture->setParameter(...);
texture->unBind();
这里的问题是,我想避免使用 bind() 和 unBind() 函数,而只是能够调用 set 方法,GLObject 将自动绑定(bind)。
我可以在每个方法实现中都这样做:
public void Texture::setParameter(...)
{
this.bind();
// do something
this.unBind();
}
虽然我必须为每个添加的方法都这样做!有没有更好的办法,每次添加方法前后自动完成?
最佳答案
也许上下文对象可能会有所帮助。考虑这个小对象:
class TextureContext {
public:
TextureContext(char* texname) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname);
}
~TextureContext() {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
};
这个对象现在在一个范围内使用:
{
TextureContext mycont(textname);
mytexture->setParameter(...);
mytexture->setParameter(...);
mytexture->setParameter(...);
}
对象 mycont 只存在于作用域中,一旦离开作用域就会自动调用它的析构函数(分别是 unbind 方法)。
编辑:
也许您可以调整 TextureContext 类以在构造函数中获取您的 Texture 实例,并在绑定(bind)纹理之前检索纹理名称本身。
关于c++ - 在 OpenGL 对象包装器中自动绑定(bind),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9531886/
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