我正在尝试构建一个可靠的实体系统,以使用 SWIFT 在我的应用程序中构建一个节拍器。
到目前为止,我已经使用 NSTimer 构建了一个看似可靠的系统。我现在遇到的唯一问题是当计时器启动时,前 2 次点击是关闭时间,但随后它会进入一个可靠的时间范围。
现在经过我的所有研究,我看到人们提到你应该使用其他不依赖 NSTimer 的音频工具。或者如果你选择使用 NSTimer,那么它应该在它自己的线程上。现在我看到很多人对此感到困惑,包括我自己,我很乐意深入了解节拍器业务并解决这个问题,并与所有苦苦挣扎的人分享。
更新
因此,在我上次收到反馈后,此时我已经实现并清理了。此时这里是我的代码的结构。它正在播放。但一开始我仍然快速点击 2 次,然后就稳定下来了。
对于我对这件事的无知,我深表歉意。我希望我走在正确的道路上。
我目前也在制作另一种方法的原型(prototype)。在我有一个非常小的音频文件的地方,单击一下,最后有死区,持续时间正确,直到特定节奏的循环点。我正在循环播放它并且效果很好。但唯一的事情是我没有检测到视觉更新的循环点,所以我有我的基本 NStimer 只是检测正在处理的音频下的时间间隔,它似乎在整个过程中匹配得很好并且没有延迟。但我还是宁愿用这个 NSTimer 搞定这一切。如果你能很容易地发现我的错误,那将是朝着正确方向再踢一脚的好方法,我相信它很快就会奏效!非常感谢。
//VARIABLES
//AUDIO
var clickPlayer:AVAudioPlayer = AVAudioPlayer()
let soundFileClick = NSBundle.mainBundle().pathForResource("metronomeClick", ofType: ".mp3")
//TIMERS
var metroTimer = NSTimer()
var nextTimer = NSTimer()
var previousClick = CFAbsoluteTimeGetCurrent() //When Metro Starts Last Click
//Metro Features
var isOn = false
var bpm = 60.0 //Tempo Used for beeps, calculated into time value
var barNoteValue = 4 //How Many Notes Per Bar (Set To Amount Of Hits Per Pattern)
var noteInBar = 0 //What Note You Are On In Bar
//********* FUNCTIONS ***********
func startMetro()
{
MetronomeCount()
barNoteValue = 4 // How Many Notes Per Bar (Set To Amount Of Hits Per Pattern)
noteInBar = 0 // What Note You Are On In Bar
isOn = true //
}
//Main Metro Pulse Timer
func MetronomeCount()
{
previousClick = CFAbsoluteTimeGetCurrent()
metroTimer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(60.0 / bpm, target: self, selector: Selector ("MetroClick"), userInfo: nil, repeats: true)
nextTimer = NSTimer(timeInterval: (60.0/Double(bpm)) * 0.01, target: self, selector: "tick:", userInfo: ["bpm":bpm], repeats: true)
}
func MetroClick()
{
tick(nextTimer)
}
func tick(timer:NSTimer)
{
let elapsedTime:CFAbsoluteTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent() - previousClick
let targetTime:Double = 60/timer.userInfo!.objectForKey("bpm")!.doubleValue!
if (elapsedTime > targetTime) || (abs(elapsedTime - targetTime) < 0.003)
{
previousClick = CFAbsoluteTimeGetCurrent()
//Play the click here
if noteInBar == barNoteValue
{
clickPlayer.play() //Play Sound
noteInBar = 1
}
else//If We Are Still On Same Bar
{
clickPlayer.play() //Play Sound
noteInBar++ //Increase Note Value
}
countLabel.text = String(noteInBar) //Update UI Display To Show Note We Are At
}
}
最佳答案
如 Apple 在其文档中解释的那样,纯粹使用 NSTimer 构建的节拍器将不会非常准确。
Because of the various input sources a typical run loop manages, the effective resolution of the time interval for a timer is limited to on the order of 50-100 milliseconds. If a timer’s firing time occurs during a long callout or while the run loop is in a mode that is not monitoring the timer, the timer does not fire until the next time the run loop checks the timer.
我建议使用一个 NSTimer,它在每个所需的滴答声中触发 50 次(例如,如果您想要每分钟 60 次滴答声,您可以使用 NSTimeInterval 大约是 1/50 秒。
然后您应该存储一个 CFAbsoluteTime,它存储“最后一次报价”时间,并将其与当前时间进行比较。如果当前时间和“最后一次滴答”时间之间的差值的绝对值小于某个公差(我会将其设为每个间隔滴答数的 4 倍,例如,如果您选择 1/50 秒每次 NSTimer 触发时,您应该应用大约 4/50 秒的容差),您可以播放“滴答声”。
您可能需要校准公差以达到您想要的准确度,但这个通用概念将使您的节拍器更加准确。
这里是关于 another SO post 的更多信息.它还包括一些使用我讨论的理论的代码。希望对您有所帮助!
更新 您计算公差的方式不正确。在您的计算中,请注意容差与 bpm 的平方成反比。这样做的问题是容差最终会小于计时器每秒触发的次数。看看this graph明白我的意思。这将在高 BPM 时产生问题。另一个潜在的错误来源是您的最高边界条件。你真的不需要检查你的容忍上限,因为理论上,计时器应该已经触发了。因此,如果耗时大于理论时间,则可以不管。 (例如,如果耗时是 0.1 秒,而真实 BPM 的实际时间应该是 0.05 秒,那么无论您的容忍度如何,您都应该继续并启动计时器)。
这是我的计时器“滴答”功能,似乎工作正常。您需要对其进行调整以满足您的需求(使用强拍等),但它在概念上是可行的。
func tick(timer:NSTimer) {
let elapsedTime:CFAbsoluteTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent() - lastTick
let targetTime:Double = 60/timer.userInfo!.objectForKey("bpm")!.doubleValue!
if (elapsedTime > targetTime) || (abs(elapsedTime - targetTime) < 0.003) {
lastTick = CFAbsoluteTimeGetCurrent()
# Play the click here
}
}
我的计时器是这样初始化的:nextTimer = NSTimer(timeInterval: (60.0/Double(bpm)) * 0.01, target: self, selector: "tick:", userInfo: ["bpm":bpm] ,重复:真)
关于Swift 实体节拍器系统,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33819454/
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