我正在使用 SceneKit 开发一款既支持正常游戏又支持 VR 的游戏。正常播放时,我有一个 SCNView,一个也对应于 View 音频监听器的摄像头。当切换到 VR 模式时,我将屏幕分成两个 SCNView,它们都从两个不同的摄像机播放相同的场景,音频监听器位于它们之间,这里没问题。
在我的游戏中,我需要位置音频,所以我使用 SCNAudioSuorce 来使用 SCNAction 播放音效,但是由于在两个 View 中都在播放相同的场景,我该如何静音其中一个,音频只来自另一个?我搜索了网络和文档,但一无所获。
iOS 11 更新:在 iOS 11 上测试我的应用程序并尝试在 VR 模式下播放声音后,应用程序在 __UpdateAudioTransform 的渲染队列线程上崩溃,因为我播放该声音,将其从操作(包括其他节点转换)中移除可使游戏正常运行。
更新 1:感谢 @rickster 的建议,我尝试实现 SCNTechnique 并按照 Apple 文档得到了这个
SCNTechnique(dictionary: [
"passes" : [
"leftView": [
"draw": "DRAW_SCENE",
"pointOfView": stereoCameraLeftName,
"viewport": "(0, 0, 400, 400)"
],
"rightView": [
"draw": "DRAW_SCENE",
"pointOfView": stereoCameraRightName,
"viewport": "(200, 0, 400, 400)"
]
],
"sequence": [ "leftView", "rightView" ]
])
其中 stereoCameraLeftName 和 stereoCameraRightName 在别处被定义为字符串,并用作包含相应相机的节点的名称,视口(viewport)尺寸仅用于测试。当我将此技术应用于场景时它不起作用,并且根据场景 pointOfView 的设置方式,我要么看到充满背景颜色的整个场景(pointOfView 设置到用于非 VR 模式的相机,不再链接到场景图)或使用两个相机之一渲染的全尺寸(pointOfView 设置为 nil),什么我失踪了吗?
更新 2: 经过一些尝试和错误后,我发现为自定义视口(viewport)定义简单 channel 的正确方法是这样的,使用 w 和 h 定义为 CGFloat:
let technique = SCNTechnique(dictionary: [
"passes" : [
"leftView": [
"outputs": [ "color": "COLOR" ],
"draw": "DRAW_SCENE",
"colorStates": [
"clear": true,
"clearColor": "sceneBackground"
],
"pointOfView": stereoCameraLeftName,
"viewport": "0 0 \(w) \(h)"
],
"rightView": [
"outputs": [ "color": "COLOR" ],
"draw": "DRAW_SCENE",
"colorStates": [
"clear": false
],
"pointOfView": stereoCameraRightName,
"viewport": "\(w) 0 \(w) \(h)",
"blendStates": [
"colorOp": "add",
"alphaOp": "add"
]
]
],
"sequence": [ "leftView", "rightView" ]
])
但是有一个问题:当第二遍渲染时,屏幕的左侧保持黑色(清晰的颜色),右侧渲染正确,如果我排除这个遍,只留下第一个,左侧是正确的渲染和右侧出现与预期的场景背景颜色。奇怪的是,如果我没有在运行 iOS 11 的 iPhone 6s 上进行测试,而是在模拟器 (iOS 11) 上进行测试,一切似乎都运行良好,我确定在结合这两个过程时我遗漏了一些东西。
更新 2.1:从第二遍中删除 blendStates 会得到相同的结果。
更新 3:尝试重新创建 MWE 以重新创建问题我发现我的方法是正确的,我将尝试调查我项目的其他部分以找出问题所在。
最终更新:问题似乎是由于抗锯齿在 View 上处于事件状态引起的,禁用它会使 SCNTechnique 正常工作,似乎是 iOS 11 的错误,并且我已经提交了错误报告。
最佳答案
这是尝试在多个 View 中渲染同一场景的众多问题之一。 (其他包括性能和并发性。)相反,仅使用单个 View 并使用 SCNTechnique 可能是更好的选择。在其中渲染 View 的场景两次。
当您配置一项技术时,您可以为每个绘制 channel 单独设置 pointOfView — 如果您正在寻找立体声分离,这可能会很方便。
您还可以为每个 channel 设置viewport。如果您正在进行某种立体渲染,您会使用它来使一个渲染 channel 覆盖 View 的一半,而另一个渲染 channel 覆盖另一半。
关于ios - 多个 SCNView 音频错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45417930/
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