Unreal Engine VS Unity
Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
Unity官网:
Unity实时内容开发平台 - 3D、2D、VR & AR可视化 | Unity中国官网
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UE(Unreal Engine)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。自1998年正式诞生至今,经过不断的发展,虚幻引擎已经成为整个游戏界--运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款游戏引擎。是美国Epic游戏公司研发的一款3A级次时代游戏引擎。它的前身是虚幻3(免费版称为UDK)。
Unreal Engine官网:
The most powerful real-time 3D creation tool - Unreal Engine
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同等情况下,unreal渲染出的画面色彩要比Unity 3D漂亮,Unity 3D一样可以开发出媲美unreal的画面,但是需要花更多的成本和时间才可以换来和unreal类似的效果。
Unity 3D侧重轻量级的开发,更偏向于移动端,大概有70%的手游都是使用Unity开发的。自由度比较高,跨平台是最好的几乎支持所有主流平台,可以充分发挥开发者的想法和思路去做创意类型的游戏。对2D和Web开发的游戏十分友好。
有名的Unity游戏:《纪念碑谷》、《炉石传说》、《杯头》、《永恒之柱1和2》、《火警》、《暗影奔跑》、《战技》、《奥里和盲人森林》、《喀布尔太空计划》、《复核》、《城市:天际线》、《王者荣耀》、《球球大作战》等。
纪念碑谷
Unreal适合重量级开发,更侧重于PC,主导着大预算的3A领域端游以及高端手游,对于中低端手机兼容性略差。
有名的Unreal游戏:《绝地求生》、《堡垒之夜》、《王牌实战7》、《方舟:生存进化》、《蝙蝠侠:阿卡姆城/庇护》、《战争机器4/5》、《王国之心》、《盗贼之海》、《街头霸王V》、《无主之地3》、《染血:夜晚的仪式》、《星际大战 绝地:组织殒落》等。

堡垒之夜
总结:通常unreal开发是以团队来计算,而U3D则可以以个人为单位。
Unity 3D支持VR、AR相关应用的开发。Unity的插件功能非常强大,可以用到整个XR基础架构中,因此在VR方面表现出色。AR用Unity做的时间更久,有更多的定义系统。
unreal支持VR相关应用的开发。
Unity 3D引擎源代码不公开(不能编译引擎,也不能修复错误)。学习游戏引擎,怎么用好它和能够研究到它的原理是完全不同的概念,尤其是做项目时万一遇到引擎BUG,Unty很难从根本上解决问题。无法个性化操作的问题导致了Unity在遇到需要修改引擎的问题时显得捉襟见肘。
Unreal引擎源代码开源(GitHub上获得,可以改变引擎的任何方面)。代码的开源直接影响了UE4本身的入手难度,想要精通UE4或许很困难,但是如果想要通过UE实现一些功能,取用社区现成的代码,便可以直接获益。解决了小白掌握难得问题。
对于高端游戏制作来讲,开源的结果就是可以更加个性化地修改引擎,将游戏优化做到最佳状态。
Unreal学习成本更高,有两种主要的编程语言:C++和Blueprints(基于图形的可视化编程系统)。C++有一个完整的垃圾收集系统,现在有一个由Live++支持的实时重装系统,这使得C++很像一种脚本语言。Blueprints能够编译成C++代码,从而降低使用它的性能成本。Unreal的构建时间不算太好。
Unity学习成本更低,曾经有几种支持的脚本语言,C#,Boo(类似Python),UnityScript(类似JavaScript/ECMAScript)。最近几年剩下C#作为开发主要语言。从好的方面来看,自从Mono免费以来,Unity现在有了C#的当前实现,而不是落后于语言开发近十年。Unity目前正在向DOTS或面向数据的技术堆栈迁移,这是C#、ECS或 Entity Component System的高性能子集与并行计算的结合,侧重于Jobs系统,有望实现C++级别的性能。Unity中的构建时间非常快。
UE4资源商店(Marketplace)资源量:少,资源价格:贵,资源质量:高
虚幻商城 | UE游戏及3D渲染资产商城 - UE Marketplace (unrealengine.com)
UE4资源商店
Unity资源商店(AssetStore)资源量:多,资源价格:有高有低,资源质量:有好有坏

Unity 3D每年召开一次游戏开发者大会,叫Unite。YouTube上的大多数游戏开发者都专注于使用和教授Unity。社区门槛较低。
Unreal ,Epic Games通过在线教程提供更多在线内容。社区专业性太强,整体社区风气都偏向于更加高端化的风格,新手很难在UE4社区内找到合适自己的初级教程,这也是造成UE4极难学习假象的重要原因。
Unity 3D引擎的模块化重新设计加快了发行新版本的速度。
unreal版本更新速度较慢,版本数较少。
Unity 3D上手快,在客户端工程师岗位招收量大,且易于获得的认证和培训课程,移动端的热门,效率一般,但也不差,优化起来难度略高。支持每个主要平台,市场占有率高。更好地支持2D游戏开发。对中小型游戏有更快的开发周期.更快的构建时间。

unreal:在地编\特效\技术美术等美术岗招收量大,入门时间长,难度高,品质的代言人,高定制带来了整个项目的可控性。提供源代码,完全公开的开发周期。专注于高性能和图形保真度。
最后,推荐一篇关于unity与unreal特点与区别的文章
Objectively comparing Unity and Unreal Engine (gametorrahod.com)
我正在学习如何使用Nokogiri,根据这段代码我遇到了一些问题:require'rubygems'require'mechanize'post_agent=WWW::Mechanize.newpost_page=post_agent.get('http://www.vbulletin.org/forum/showthread.php?t=230708')puts"\nabsolutepathwithtbodygivesnil"putspost_page.parser.xpath('/html/body/div/div/div/div/div/table/tbody/tr/td/div
总的来说,我对ruby还比较陌生,我正在为我正在创建的对象编写一些rspec测试用例。许多测试用例都非常基础,我只是想确保正确填充和返回值。我想知道是否有办法使用循环结构来执行此操作。不必为我要测试的每个方法都设置一个assertEquals。例如:describeitem,"TestingtheItem"doit"willhaveanullvaluetostart"doitem=Item.new#HereIcoulddotheitem.name.shouldbe_nil#thenIcoulddoitem.category.shouldbe_nilendend但我想要一些方法来使用
类classAprivatedeffooputs:fooendpublicdefbarputs:barendprivatedefzimputs:zimendprotecteddefdibputs:dibendendA的实例a=A.new测试a.foorescueputs:faila.barrescueputs:faila.zimrescueputs:faila.dibrescueputs:faila.gazrescueputs:fail测试输出failbarfailfailfail.发送测试[:foo,:bar,:zim,:dib,:gaz].each{|m|a.send(m)resc
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭4年前。Improvethisquestion我想在固定时间创建一系列低音和高音调的哔哔声。例如:在150毫秒时发出高音调的蜂鸣声在151毫秒时发出低音调的蜂鸣声200毫秒时发出低音调的蜂鸣声250毫秒的高音调蜂鸣声有没有办法在Ruby或Python中做到这一点?我真的不在乎输出编码是什么(.wav、.mp3、.ogg等等),但我确实想创建一个输出文件。
给定这段代码defcreate@upgrades=User.update_all(["role=?","upgraded"],:id=>params[:upgrade])redirect_toadmin_upgrades_path,:notice=>"Successfullyupgradeduser."end我如何在该操作中实际验证它们是否已保存或未重定向到适当的页面和消息? 最佳答案 在Rails3中,update_all不返回任何有意义的信息,除了已更新的记录数(这可能取决于您的DBMS是否返回该信息)。http://ar.ru
我有一个模型:classItem项目有一个属性“商店”基于存储的值,我希望Item对象对特定方法具有不同的行为。Rails中是否有针对此的通用设计模式?如果方法中没有大的if-else语句,这是如何干净利落地完成的? 最佳答案 通常通过Single-TableInheritance. 关于ruby-on-rails-Rails-子类化模型的设计模式是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.co
我在我的项目目录中完成了compasscreate.和compassinitrails。几个问题:我已将我的.sass文件放在public/stylesheets中。这是放置它们的正确位置吗?当我运行compasswatch时,它不会自动编译这些.sass文件。我必须手动指定文件:compasswatchpublic/stylesheets/myfile.sass等。如何让它自动运行?文件ie.css、print.css和screen.css已放在stylesheets/compiled。如何在编译后不让它们重新出现的情况下删除它们?我自己编译的.sass文件编译成compiled/t
我正在寻找执行以下操作的正确语法(在Perl、Shell或Ruby中):#variabletoaccessthedatalinesappendedasafileEND_OF_SCRIPT_MARKERrawdatastartshereanditcontinues. 最佳答案 Perl用__DATA__做这个:#!/usr/bin/perlusestrict;usewarnings;while(){print;}__DATA__Texttoprintgoeshere 关于ruby-如何将脚
我正在使用的第三方API的文档状态:"[O]urAPIonlyacceptspaddedBase64encodedstrings."什么是“填充的Base64编码字符串”以及如何在Ruby中生成它们。下面的代码是我第一次尝试创建转换为Base64的JSON格式数据。xa=Base64.encode64(a.to_json) 最佳答案 他们说的padding其实就是Base64本身的一部分。它是末尾的“=”和“==”。Base64将3个字节的数据包编码为4个编码字符。所以如果你的输入数据有长度n和n%3=1=>"=="末尾用于填充n%
我主要使用Ruby来执行此操作,但到目前为止我的攻击计划如下:使用gemsrdf、rdf-rdfa和rdf-microdata或mida来解析给定任何URI的数据。我认为最好映射到像schema.org这样的统一模式,例如使用这个yaml文件,它试图描述数据词汇表和opengraph到schema.org之间的转换:#SchemaXtoschema.orgconversion#data-vocabularyDV:name:namestreet-address:streetAddressregion:addressRegionlocality:addressLocalityphoto:i