刚开始使用 Swift 在 iOS 上使用 SpriteKit。我有一个教程中的“Breakout”游戏,我想在每次球发射前实现倒计时,方法是在屏幕中间放置一个 SKLabel,它在移除自身和游戏开始之前从 5 倒计时到 1。倒计时进行时,您可以看到完整的游戏屏幕,包括墙壁、固定球等。
我不知道在游戏循环的哪个位置执行此操作。如果我在 didMoveToView 中进行倒计时(我在其中创建墙并初始化球和桨),我永远不会看到它,但我会在日志中看到我的调试消息。我猜 didMoveToView 在 SKScene 出现之前被调用。
我尝试在第一次调用“更新”时使用标志来调用倒计时功能,但我再次看到倒计时在屏幕上出现任何内容之前执行 - 我认为“更新”最初是在渲染场景之前调用的。
我可以在另一个 SKScene 中实现“点击屏幕开始”屏幕,但我真的想要在屏幕上倒计时,墙壁和(固定的)球准备就绪。我可以使用游戏屏幕的背景图像来创建这个倒计时场景,但这看起来很尴尬。
非常感谢收到的任何建议,
史蒂夫
最佳答案
在 didMoveToView 的末尾添加了这些函数和对 countdown(5) 的调用
func countdown(count: Int) {
countdownLabel.horizontalAlignmentMode = .Center
countdownLabel.verticalAlignmentMode = .Baseline
countdownLabel.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height*(1/3))
countdownLabel.fontColor = SKColor.whiteColor()
countdownLabel.fontSize = size.height / 30
countdownLabel.zPosition = 100
countdownLabel.text = "Launching ball in \(count)..."
addChild(countdownLabel)
let counterDecrement = SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(1.0),
SKAction.runBlock(countdownAction)])
runAction(SKAction.sequence([SKAction.repeatAction(counterDecrement, count: 5),
SKAction.runBlock(endCountdown)]))
}
func countdownAction() {
count--
countdownLabel.text = "Launching ball in \(count)..."
}
func endCountdown() {
countdownLabel.removeFromParent()
ball.physicsBody!.applyImpulse(CGVectorMake(20, 20))
}
所以我创建并设置倒计时的文本,然后创建并运行一个 SKAction,它在递减倒计时和更新标签之前等待 1 秒。它重复 5 次,然后移除倒计时标签,最后给球一个开始移动的冲动,这样游戏就可以开始了。
似乎工作正常......
关于iOS SpriteKit - 游戏开始前倒计时?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35943307/
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